카메라 레이어로 RLA 또는 RPF 데이터 가져오기
RLA 또는 RPF 시퀀스 파일과 함께 저장된 카메라 데이터를 After Effects로 가져올 수 있습니다. 이 데이터는 After Effects의 [타임라인] 패널에 만들어진 카메라 레이어에 통합됩니다. 카메라 레이어는 시퀀스의 각 카메라별로 하나씩 만들어집니다. 가져온 RLA 또는 RPF 시퀀스의 카메라 데이터에 액세스하고 해당 데이터가 포함된 카메라 레이어를 만들 수 있습니다.

컴포지션에 시퀀스를 추가하고 [타임라인] 패널에서 해당 레이어를 선택합니다.
[애니메이션] > [키프레임 도우미] > [RPF 카메라 가져오기]를 선택합니다.
참고:

3D Studio Max의 카메라 데이터를 사용하여 RLA 또는 RPF 파일을 만들려면 적용 범위, Z 심도 및 알파 채널을 활성화하고 RPF 형식으로 렌더링을 저장합니다.

Maya 데이터 Bake 및 가져오기
Maya 프로젝트 파일의 카메라 데이터를 After Effects로 가져올 수 있습니다. Maya 카메라 정보를 가져오려면 먼저 이를 처리해야 합니다. 카메라 데이터를 Bake하면 나중에 프로젝트에서 보다 간편하게 키프레임에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 카메라 정보를 Bake하면 애니메이션의 각 프레임에 키프레임이 배치됩니다. 각각의 카메라 또는 변형 속성에 대해 키프레임이 전혀 설정되어 있지 않거나 한 개 또는 일정한 수의 키프레임이 설정되어 있을 수 있습니다. 예를 들어 Maya에서 속성에 애니메이션을 적용하지 않은 경우 이 속성에 대해 키프레임이 설정되지 않거나 애니메이션의 시작 지점에 하나의 키프레임이 설정됩니다. 특정 속성에 설정된 키프레임이 여러 개인 경우 키프레임이 여러 개인 다른 모든 애니메이션 속성과 키프레임 수가 같아야 합니다.

Maya 파일을 가능한 한 간단하게 만들어 저장하면 파일을 가져오는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있습니다. Maya에서 데이터를 Bake하기 전에 정적 채널을 삭제하여 키프레임을 줄이고 카메라 애니메이션만 포함된 버전의 Maya 프로젝트를 저장합니다.

참고:

변형 플래그 중 query, relative, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance, preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix, boundingBox, boundingBoxInvisible, pivots, CenterPivots 및 zeroTransformPivots 플래그는 지원되지 않습니다. After Effects에서는 이와 같이 지원되지 않는 플래그를 발견하면 아무런 경고나 오류 메시지를 표시하지 않은 채 해당 플래그를 무시합니다.

기본적으로 After Effects에서는 Maya 파일에 지정된 선형 단위를 픽셀로 취급합니다.

Maya 프로젝트 파일(.ma)에서 카메라 데이터를 가져온 다음 그 데이터를 단일 컴포지션이나 두 개의 컴포지션으로 사용하여 작업할 수 있습니다.

사용자가 가져오는 Maya 파일 각각에 대해 After Effects에서 한 개 또는 두 개의 컴포지션이 만들어집니다.

Maya 프로젝트에 정사각형 픽셀 종횡비가 포함되어 있으면 After Effects에서 카메라 데이터와 변형이 포함된 정사각형 픽셀 컴포지션 한 개를 만듭니다.

Maya 프로젝트에 포함된 픽셀 종횡비가 정사각형이 아니면 After Effects에서 컴포지션 두 개를 만듭니다. 파일 이름 앞에 Square가 붙는 첫 번째 컴포지션은 카메라 데이터가 포함된 정사각형 픽셀 컴포지션입니다. 두 번째 컴포지션, 또는 부모 컴포지션은 직사각형 픽셀 컴포지션입니다. 이 컴포지션은 원본 파일의 치수를 그대로 유지하고 정사각형 픽셀 컴포지션을 포함합니다. 가져온 카메라 데이터를 사용하여 작업할 때 3D 레이어와 정사각형 픽셀 푸티지는 정사각형 픽셀 컴포지션에 사용하고 정사각형 픽셀이 아닌 다른 모든 푸티지는 부모 컴포지션에 사용합니다.

1 노드 카메라 Maya 파일을 가져오는 경우 After Effects에서는 카메라의 초점 거리, 필름 크기 및 변형 데이터를 제공하는 카메라를 정사각형 픽셀 컴포지션에 만듭니다.

2 노드 또는 대상 카메라 Maya 파일을 가져오는 경우 After Effects에서는 정사각형 픽셀 컴포지션에 카메라 및 추가 부모 노드를 만듭니다. 부모 노드에는 카메라의 변형 데이터만 포함됩니다. After Effects에서 2 노드 카메라를 가져올 때는 기본적으로 로케이터 노드가 관심 영역으로 함께 포함되고 카메라의 [자동 방향 설정] 옵션이 [관심 영역 방향으로]로 설정됩니다.

3 노드 카메라는 After Effects에서 읽을 수 없습니다.

참고:

After Effects에서는 Maya 파일의 렌더링 카메라만 읽고 정사영 및 원근 카메라는 무시합니다. 따라서 렌더링 카메라가 원근 카메라와 동일하더라도 항상 Maya에서 렌더링 카메라를 생성해야 합니다. FilmFit 카메라 설정을 적용하는 경우 채우기가 아니라 가로 또는 세로 FilmFit을 사용해야 합니다.

After Effects에서는 Maya 로케이터 노드를 읽을 수 있으므로 Maya 장면에서 After Effects로 개체를 변환할 때 개체를 추적할 수 있습니다. Maya 로케이터 노드의 이름에 Null, NULL 또는 null이라는 단어가 포함되어 있으면 After Effects에서는 Null 레이어를 만들고 여기에 관련 변형을 적용합니다. Maya에서 로케이터 노드를 서로에 대한 부모로 설정하지 말고 도형에 대한 부모로 설정해야 합니다.

참고:

After Effects에서는 LocatorShape의 World 또는 Underworld 좌표를 읽을 수 없습니다. 이러한 좌표를 배치하는 데는 변형 노드를 사용해야 합니다.

Cinema 4D 및 Cineware를 사용한 작업
MAXON Cinema 4D 파일 및 Cineware(Adobe After Effects CC 및 Cinema 4D 사이의 모든 기능을 갖춘 작업 과정 통합)를 사용한 작업에 대한 자세한 내용은 CINEMA 4D 및 Cineware를 참조하십시오.

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비디오에서 3:2 또는 24Pa 풀다운 제거
24fps 필름을 29.97fps 비디오로 변환할 때는 3:2 풀다운이라는 처리 방식이 사용됩니다. 이 처리 과정에서는 반복적인 3:2 패턴에 따라 필름 프레임이 비디오 필드에 분포됩니다. 필름의 첫 번째 프레임은 첫 번째 비디오 프레임의 필드 1과 2에 복사되고 두 번째 비디오 프레임의 필드 1에도 복사됩니다. 필름의 두 번째 프레임은 비디오의 두 필드, 즉 두 번째 비디오 프레임의 필드 2와 세 번째 비디오 프레임의 필드 1에 각각 복사됩니다. 비디오의 다섯 프레임에 걸쳐 필름의 네 프레임을 배치할 때까지 이와 같은 3:2 패턴이 반복된 다음 전체 패턴이 되풀이됩니다.

3:2 풀다운 처리 결과로 전체 프레임(W로 표시)과 분할 필드 프레임(S로 표시)이 생성됩니다. 총 세 개의 비디오 프레임에 동일한 필름 프레임의 필드 두 개가 포함됩니다. 나머지 두 개의 분할 필드 프레임에는 다른 두 필름 프레임의 비디오 프레임이 포함됩니다. 분할 필드 프레임 두 개는 항상 서로 인접해 있습니다. 3:2 풀다운의 위상은 분할 필드 프레임 두 개가 푸티지의 처음 다섯 프레임 내에 포함되는 지점을 가리킵니다.

위상은 3:2 풀다운 과정에서 진행되는 두 차례의 변환 결과로 발생합니다. 24fps 필름이 30fps 비디오를 통해 재배포되므로 24fps 필름의 네 프레임이 각각 30(29.97)fps 비디오의 다섯 프레임에 걸쳐 분산됩니다. 우선 29.97fps와 30fps의 속도 차이를 일치시키기 위해 필름 속도가 0.1% 줄어듭니다. 그런 다음 각 필름 프레임이 특별한 패턴으로 반복되고 비디오의 필드와 짝을 이루게 됩니다.

비디오에서 3:2 또는 24Pa 풀다운 제거
푸티지에 3:2 풀다운을 적용하면 필름(A)의 프레임 하나가 두 개 또는 세 개의 인터레이스 비디오 필드(B)로 나뉩니다. 비디오 필드는 각각 두 개의 필드를 포함하는 비디오 프레임으로 그룹화됩니다.

필름에서 변환하여 만든 인터레이스 비디오를 가져오는 경우 필드를 구분할 때 필름에서 비디오로 변환하는 과정에 적용된 3:2 풀다운을 제거하여 After Effects에서 적용하는 효과가 왜곡되어 나타나지 않도록 할 수 있습니다.

After Effects에서 추가하는 효과가 필름의 원래 프레임 속도와 완벽하게 동기화를 이루도록 하기 위해서는 원본이 필름인 비디오 푸티지에서 3:2 풀다운을 제거하는 것이 중요합니다. 3:2 풀다운을 제거하면 프레임 속도가 1/5만큼 줄어들어 30fps는 24fps로, 29.97fps는 23.976fps로 변경되고 변경해야 할 프레임의 수도 줄어듭니다. 3:2 풀다운을 제거하려면 3:2 풀다운의 위상도 지정해야 합니다.

After Effects에서는 24P Advance(24Pa)라는 Panasonic DVX100 24p DV 카메라 풀다운도 지원합니다. 일부 카메라에서는 표준 DV 테이프로 23.976 프로그레시브 스캔 이미지를 캡처하는 데 이 형식을 사용합니다.

3:2 풀다운을 제거하려면 상위 필드 우선 또는 하위 필드 우선 방식으로 필드를 먼저 구분해야 합니다. 필드를 구분하고 나면 After Effects에서 푸티지를 분석하고 올바른 3:2 풀다운 위상과 필드 순서를 확인할 수 있습니다. 올바른 위상과 필드 순서를 이미 알고 있으면 [푸티지 해석] 대화 상자의 [필드 구분] 메뉴와 [제거] 메뉴에서 위상과 필드 순서를 선택합니다.

3:2 풀다운을 제거할 푸티지 항목을 [프로젝트] 패널에서 선택합니다.
[파일] > [푸티지 해석] > [기본]을 선택합니다.
[필드 및 풀다운] 섹션에서 [필드 구분] 메뉴에 있는 [상위 필드 우선] 또는 [하위 필드 우선]을 선택합니다.
다음 중 하나를 수행하고 [확인]을 클릭합니다.
3:2 또는 24Pa 풀다운의 위상을 알고 있으면 [제거] 메뉴에서 이를 선택합니다.

After Effects에서 올바른 설정을 자동으로 결정하도록 하려면 [3:2 풀다운 추정] 또는 [24Pa 풀다운 추정]을 클릭합니다.

참고:

소스가 서로 다른 프레임이 푸티지 파일에 포함되어 있으면 위상이 일관되지 않을 수 있습니다. 위상이 일관되게 유지되지 않는 경우에는 각 위상에 대해 한 번씩 푸티지를 여러 차례 가져와서 각기 다른 설정으로 각 푸티지 항목을 해석해야 합니다. 그런 다음 컴포지션에 각 푸티지 항목을 추가하고 적절한 프레임만 사용하도록 각 레이어를 자릅니다. 다시 말해, 풀다운 위상이 여러 개 포함된 에셋이 있을 경우 해당 에셋을 여러 부분으로 자르고 각 부분에 대해 개별적으로 풀다운을 제거해야 합니다. 이러한 상황은 에셋이 NLE의 여러 소스에서 함께 편집한 동영상일 경우에 나타날 수 있습니다.

Panasonic P2 형식으로 에셋 가져오기
P2 카드는 Panasonic P2 비디오 카메라의 PCMCIA 슬롯에 꽂아 사용하는 반도체(solid-state) 메모리 장치입니다. 비디오 카메라의 디지털 비디오 및 오디오 데이터는 구조적이며 특정 코덱에 종속되지 않는 MXF(Media eXchange Format)라는 형식으로 카드에 기록됩니다. 특히 Adobe Premiere Pro와 After Effects에서는 AVC-Intra 50, AVC-Intra 100, DV, DVCPRO, DVCPRO50 및 DVCPRO HD 형식의 비디오로 MXF의 변형인 Panasonic Op-Atom을 지원합니다. 오디오 및 비디오가 Panasonic Op-Atom MXF 파일에 포함되어 있는 경우 해당 클립의 형식을 P2 형식이라고 합니다. 이러한 파일은 특정 폴더 구조에 배치됩니다.

P2 폴더 구조의 루트는 CONTENTS 폴더입니다. 각각의 에센스 항목(비디오 또는 오디오 항목)은 MXF 래퍼 파일에 포함됩니다. 비디오 MXF 파일은 VIDEO 하위 폴더에, 오디오 MXF 파일은 AUDIO 하위 폴더에 저장됩니다. 에센스 파일 및 에센스 파일과 관련된 메타데이터 사이의 관계는 CLIP 하위 폴더에 있는 XML 파일을 통해 추적합니다.

참고:

Adobe Premiere Pro와 After Effects에서는 Panasonic P2 캠코더를 통해 P2 카드 PROXY 폴더에 기록된 프록시를 지원하지 않습니다.

P2 카드는 하드 디스크처럼 사용되며 P2 카드의 비디오와 오디오는 이미 디지털 형식으로 저장되어 있으므로 P2 카드에서 미디어를 가져오기 위해 이를 캡처할 필요가 없습니다. 카드에서 데이터를 읽고 프로젝트에 사용 가능한 형식으로 변환하는 처리 과정을 인제스트라고도 합니다.

컴퓨터에서 P2 카드를 읽을 수 있으려면 적절한 드라이버를 설치해야 합니다. 드라이버는 Panasonic 웹 사이트에서 다운로드할 수 있습니다. 또한 Panasonic은 P2 카드에 저장된 미디어를 찾아보고 재생할 수 있도록 해 주는 P2 Viewer 응용 프로그램을 제공합니다.

Panasonic P2 카드에 사용되는 파일 시스템은 FAT32이므로 각 파일의 크기는 4GB로 제한됩니다. 샷을 기록하는 데 4GB 이상이 필요한 경우 P2 카메라에서는 다른 파일을 만들고 중단 없이 새 파일에 샷을 계속 기록합니다. 샷이 여러 파일이나 클립에 나누어 저장되므로 이와 같은 방식을 클립 분할 저장이라고 합니다. 마찬가지로, 카메라에서 한 샷을 각기 다른 P2 카드의 파일로 나누어 저장할 수 있습니다. 카메라에 여러 개의 P2 카드가 장착되어 있으면 첫 번째 P2 카드의 공간이 가득 찰 때까지 샷을 기록한 후 사용 가능한 공간이 있는 다음 P2 카드에 새 파일을 만들고 해당 파일에 샷을 계속 기록합니다. 샷 하나를 분할 저장된 다중 클립의 그룹으로 기록할 수는 있지만 다중 파일 샷은 비디오 편집 응용 프로그램에서 단일 클립 또는 푸티지 항목으로 취급하도록 설계되어 있습니다. After Effects에서 분할 저장된 여러 개의 클립을 동시에 가져와 단일 푸티지 항목으로 취합하는 과정을 자동으로 처리할 수 있으려면 모든 클립이 동일한 P2 카드에 기록되어 있어야 하고 관련 XML 메타데이터 파일을 비롯한 어떠한 파일도 누락되지 않아야 합니다.

(선택 사항) P2 카드의 콘텐트 전체를 하드 디스크로 복사합니다.
에셋을 P2 카드에서 Adobe Premiere Pro 또는 After Effects로 직접 가져올 수 있지만 대개의 경우 에셋을 가져오기 전에 P2 카드의 콘텐트를 하드 디스크로 복사하는 편이 더 효율적입니다.

[파일] > [가져오기]를 선택합니다.
CONTENTS 폴더를 찾습니다.
MXF 파일을 하나 이상 선택합니다.
비디오 에센스 항목 및 관련 오디오 에센스 항목을 가져오려면 VIDEO 폴더에서 MXF 파일을 선택합니다.

오디오 에센스 항목만 가져오려면 AUDIO 폴더에서 MXF 파일을 선택합니다.

동일한 P2 카드에 기록한 샷의 분할 저장된 클립 그룹을 가져오려면 VIDEO 폴더에서 해당 그룹의 MXF 파일 중 하나만 선택하면 됩니다. 이렇게 하면 그룹을 단일 푸티지 항목으로 가져올 수 있습니다. 이때 지속 시간은 해당 그룹에 포함된 모든 분할 저장된 클립의 지속 시간을 합한 것과 같게 설정됩니다. 이와 같은 분할 저장된 클립을 둘 이상 선택하면 분할 저장된 클립의 그룹 전체를 중복하여 가져오게 되고 [프로젝트] 패널에 푸티지 항목이 중복됩니다.

서로 다른 두 카드에 걸쳐 나누어져 있는 샷의 분할 저장된 클립을 단일 푸티지 항목으로 가져올 수는 없습니다. 이 경우에는 각 카드의 샷에 속한 단일 MXF 파일을 선택하여 각 카드에 기록된 샷 부분에 대한 개별 푸티지 항목을 만들어야 합니다. 예를 들어 단일 샷 자체의 분할 저장된 클립 그룹이 두 카드에 걸쳐 나누어져 있으면 카드 1의 그룹에서 분할 저장된 클립을 선택하고 카드 2의 그룹에서 다른 클립을 선택해야 합니다. 이렇게 하면 샷의 콘텐트를 [프로젝트] 패널의 두 푸티지 항목으로 가져올 수 있습니다.

[프로젝트] 패널의 [날짜] 열에는 각 소스 클립을 언제 만들었는지 표시됩니다. 분할 저장된 클립을 가져온 다음 날짜 값을 사용하여 샷 내에서 올바른 시간 순서를 결정할 수 있습니다.

참고:

After Effects는 P2 형식으로 직접 내보낼 수 없습니다. 렌더링하고 P2 형식으로 내보내려면 Adobe Media Encoder 또는 Premiere Pro를 사용하십시오.

Adobe 디지털 비디오 소프트웨어를 사용하는 워크플로 및 Panasonic P2 형식에 대한 자세한 내용은 다음 Adobe 웹 사이트를 참조하십시오.

P2, RED, XDCAM, AVCCAM, DSLR 카메라 및 푸티지에 대한 Adobe 워크플로 가이드

Adobe 디지털 비디오 제품을 위한 P2 워크플로 가이드

Dave Helmly의 After Effects P2 워크플로 소개 비디오

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Photoshop 및 Illustrator에서 3D 이미지 가져오기
PSD 파일의 3D 개체 레이어

Adobe Photoshop에서는 여러 가지 잘 알려진 형식으로 3D 모델(3D 개체)을 가져오고 조작할 수 있습니다. 또한 Photoshop에서 기본 원시 모양에 3D 개체를 만들 수도 있습니다.

After Effects 에서는 PSD 파일의 3D 개체를 가져올 수 없습니다.

자습서 학습 페이지에서 3D 레이어를 사용한 작업 비디오를 참조하십시오.

소실점 교환

Photoshop Extended에서 소실점 기능을 사용할 때 [파일] > [After Effects용으로 내보내기(.vpe)] 명령을 사용하여 장면의 사영적 체계를 설명하는 .vpe 파일과 각 평면에 대해 하나씩 할당되는 PNG 파일의 컬렉션으로 결과를 저장할 수 있습니다. 그런 다음 .vpe 파일을 After Effects로 가져올 수 있습니다. After Effects에서는 .vpe 파일의 정보를 사용하여 장면을 다시 만듭니다. 이 장면은 각 PNG 파일에 대해 카메라 레이어 및 원근 수정된 하나의 3D 레이어를 포함하는 컴포지션으로 만들어집니다.

카메라는 음의 z 축에서 (x,y)=(0,0) 위치에 놓입니다. 카메라의 관심 영역은 컴포지션의 가운데에 있습니다. 카메라 확대/축소는 소실점 장면의 시야에 따라 설정됩니다.

장면의 평면에 대한 3D 레이어에는 기준점이 컴포지션의 가운데로 설정된 부모 레이어가 있으므로 전체 장면을 함께 변형할 수 있습니다.

소실점 교환은 Photoshop에서 정사각형 픽셀을 사용하여 표시되는 이미지에 대해서만 제대로 작동합니다.

Bob Donlon은 자신의 블로그에서 소실점 교환을 사용하는 방법을 보여 주는 자습서를 제공합니다.

Lester Banks는 자신의 웹 사이트에서 Photoshop Extended의 소실점을 사용하는 방법과 .vpe 파일 형식으로 3D 장면을 After Effects로 가져오고 해당 3D 장면을 PSD 파일에 3D 개체 레이어로 가져오는 방법을 보여주는 비디오 자습서를 제공합니다.

Andrew Kramer는 자신의 Video Copilot 웹 사이트에서 소실점 교환을 사용하는 방법을 보여 주는 비디오 자습서를 제공합니다.

PSD 파일을 3D 장면으로 가져오기

Paul Tuersley는 AE Enhancers 웹 사이트에서 레이어 있는 PSD 파일을 After Effects의 3D 장면으로 변환하는 스크립트를 제공합니다. 이 스크립트는 PSD 파일의 레이어에 컴포지션을 만들고 표현식을 추가합니다. z축을 따라 레이어를 이동하면 장면이 활성 카메라 뷰를 통해 보는 원래 아트워크와 똑같이 보입니다. 카메라가 장면 주위에 배치된 상태를 애니메이션하여 레이어가 3D 공간에서 여러 가지 심도로 표시됩니다.

Illustrator 3D 효과

Illustrator의 3D 범주에 속한 효과(돌출과 경사, 축 중심 회전, 회전)를 사용하면 텍스트와 드로잉을 비롯한 임의의 벡터 그래픽 개체에 3차원 효과를 줄 수 있습니다. 벡터 아트와 텍스트에 깊이감을 더하려면 Illustrator에서 개체를 만들어 3D 효과를 적용한 다음 그 결과를 After Effects로 가져오는 것이 좋습니다.

다른 응용 프로그램에서 3D 파일 가져오기 및 사용
Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR 및 EI(Electric Image) 형식으로 저장된 3D 이미지 파일을 After Effects로 가져올 수 있습니다. 이러한 3D 이미지 파일에는 RGBA(빨강, 녹색, 파랑 및 알파) 채널이 포함되고 z 심도, 개체 ID, 텍스처 좌표 등의 부가 정보를 제공하는 보조 채널도 포함됩니다.

3D 정보와 함께 합성된 파일을 After Effects로 가져올 수는 있지만 After Effects에서 직접 3D 모델을 수정하거나 만들 수는 없습니다.

After Effects에서는 다른 응용 프로그램을 통해 합성된 각각의 3D 파일을 단일 2D 레이어로 취급합니다. 이러한 레이어에 전체적으로 3D 특성을 부여하고 다른 After Effects 3D 레이어처럼 취급할 수 있지만 3D 파일 안에 포함된 개체는 3D 공간에서 개별적으로 조작할 수 없습니다. 3D 심도 정보를 비롯하여 3D 이미지 파일에 들어 있는 기타 보조 채널 정보에 액세스하려면 3D 채널 효과를 사용해야 합니다. (3D 채널 효과를 참조하십시오.)

After Effects에 포함된 fnord 소프트웨어의 3D 채널 효과 플러그인을 사용하면 OpenEXR 파일의 여러 레이어 및 채널에 액세스할 수 있습니다. (OpenEXR 파일에서 채널 사용을 참조하십시오.)

After Effects를 사용하면 Maya 프로젝트 파일에서 초점 거리, 필름 크기 및 변형 데이터를 포함하는 처리된 카메라 데이터를 한 개 또는 두 개의 컴포지션으로 가져올 수도 있습니다. (Maya 데이터 Bake 및 가져오기를 참조하십시오.)

RLA 또는 RPF 시퀀스 파일과 함께 저장된 카메라 데이터를 After Effects로 가져올 수 있습니다. (RLA 또는 RPF 데이터를 카메라 레이어로 가져오기를 참조하십시오.)

Softimage PIC 파일의 경우 그에 상응하는 ZPIC 파일이 있고 이 파일에는 z 심도 채널 정보가 포함됩니다. ZPIC 파일을 직접 가져올 수는 없지만 After Effects로 가져온 PIC 파일과 같은 폴더에 ZPIC 파일이 저장되어 있으면 추가 채널 정보에 액세스할 수 있습니다.

EI(Electric Image) 파일의 경우에도 z 심도 채널 데이터가 포함된 관련 EIZ 파일이 있을 수 있습니다. ZPIC 파일의 경우와 마찬가지로 EIZ 파일을 After Effects로 직접 가져올 수는 없지만 해당 파일을 EI 파일과 같은 폴더에 저장해 두고 필요한 정보에 액세스할 수 있습니다. EIZ 파일을 만드는 데 대한 자세한 내용은 Electric Image 설명서를 참조하십시오.

3D 모델링 응용 프로그램에서 작업할 때는 일반적으로 Null 조명이나 Null 로케이터 노드 같은 Null 개체를 After Effects에서 이미지와 합성할 위치에 삽입합니다. 3D 파일을 After Effects로 가져온 후 다른 시각적 요소를 배치하기 위한 참조로 이러한 Null 개체를 활용할 수 있습니다.

다른 응용 프로그램의 3D 파일 가져오기 및 사용 관련 온라인 리소스
Lutz Albrecht는 Adobe 웹 사이트에서 3D 응용 프로그램과 After Effects의 통합을 설명하는 2부로 구성된 문서를 제공합니다. 이 글에서는 Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave, Luxology modo를 비롯한 다양한 3D 응용 프로그램의 UV 맵, 매트, 채널을 만들어 RE:Vision Effects RE:Map과 fnord ProEXR 플러그인을 통해 After Effects에서 이러한 데이터를 사용하는 방법을 설명합니다.

Tyson Ibele는 자신의 웹 사이트에서 After Effects에서 3ds Max(3D Studio MAX)의 출력을 사용하는 방법을 보여 주는 자습서를 제공합니다.

Dave Scotland는 CG Swot 웹 사이트에서 3D 응용 프로그램에서 RPF 파일을 만드는 방법과 After Effects에서 RPF 파일을 사용하는 방법에 관한 두 편의 자습서를 제공합니다. 1부에서는 RPF 형식 및 3DS Max를 통해 RPF 파일을 만드는 방법에 대해 설명합니다. 2부에서는 After Effects 내에서 ID 매트, 피사계 심도, 심도 매트 및 안개 3D 효과를 통해 RPF 파일의 개체 ID 및 Z 심도 정보를 사용하는 방법을 보여 줍니다.

3D 추적을 사용하면 추가 요소를 장면 안에 합성하여 동일한 카메라 동작을 유지하도록 카메라 동작을 해석합니다. 3D 카메라 추적기 효과는 비디오 시퀀스를 분석하여 카메라 동작 및 3D 장면 데이터를 추출합니다. 3D 카메라 동작을 사용하여 2D 푸티지에서 3D 요소를 정확히 합성할 수 있습니다. 3D 카메라 추적기 효과에 대한 세부 정보는 Learn by Video에서 Angie Taylor가 제공하는 이 비디오 자습서를 참조하십시오. 3D 카메라 추적 기능에 대한 자세한 내용은 3D 카메라 움직임 추적을 참조하십시오.

Bartek Skorupa는 자신의 웹 사이트에서 Blender 사용 방법 및 After Effects로 애니메이션을 내보내는 방법에 대한 자습서를 제공합니다. 또한 렌즈 왜곡 문제에 대해 설명하는 Blender에서 카메라 추적 자습서를 볼 수도 있습니다.

Harrison Ambs는 CGTUTS+ 웹 사이트에서 Cinema 4D에서 After Effects로 데이터를 가져오는 2부로 구성된 비디오 자습서를 제공합니다.

비디오 1부

비디오 2부

자습서 Cinema 4D Lite를 After Effects 카메라 및 조명과 함께 사용은 카메라, 조명 및 단색 레이어가 포함된 After Effects 컴포지션을 만든 다음 이를 Cinema 4D Lite에서 열어서 3D 개체에 추가하는 방법을 설명합니다.

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인터레이스 비디오 및 필드 구분
인터레이스는 제한된 대역폭을 사용하여 텔레비전 신호를 전송하기 위해 개발된 기법입니다. 인터레이스 시스템에서는 비디오의 각 프레임에 대한 가로줄 수의 절반만 한 번에 전송됩니다. 그러나 전송 속도, 디스플레이의 고유한 잔광 및 잔상 때문에 보는 사람은 각 프레임을 전체 해상도로 인식합니다. 모든 아날로그 텔레비전 표준에서는 인터레이스를 사용합니다. 디지털 텔레비전 표준에는 인터레이스 및 비인터레이스 유형이 모두 포함됩니다. 일반적으로 인터레이스 신호는 인터레이스 검색에서 생성되지만 비인터레이스 신호는 점진적 검색에서 생성됩니다.

각 인터레이스 비디오 프레임은 두 필드로 구성되어 있습니다. 각 필드에는 프레임에 있는 가로줄 수의 절반이 포함됩니다. 위쪽 필드(또는 필드 1)에는 홀수 번째 줄이 포함되고 아래쪽 필드(또는 필드 2)에는 짝수 번째 줄이 포함됩니다. 인터레이스 비디오 모니터는 먼저 한 필드의 줄을 모두 그린 다음 다른 필드의 줄을 모두 그려서 각 프레임을 표시합니다. 필드 순서는 먼저 그려지는 필드를 지정합니다. NTSC 비디오에서는 새 필드가 초당 60회 정도 화면에 그려지는데 이는 초당 30프레임 정도의 프레임 속도에 해당합니다.

비인터레이스 비디오 프레임은 필드로 분리되지 않습니다. 점진적 검색 모니터는 모든 가로줄을 위에서 아래까지 한 단계로 그려서 비인터레이스 비디오 프레임을 표시합니다. 컴퓨터 모니터는 거의 모두 프로그레시브 스캔 모니터이며 컴퓨터 모니터에 표시되는 대부분의 비디오는 비인터레이스 비디오입니다.

점진적 및 비인터레이스라는 용어는 밀접하게 관련되어 있으며 서로 바꿔 사용되는 경우가 많지만, 점진적 검색은 카메라나 모니터에 의한 검색 줄의 기록이나 그리기를 나타내는 반면에 비인터레이스는 비디오 데이터 자체가 필드로 분리되지 않는 사실을 나타냅니다.

인터레이스 비디오 필드의 인터레이스 검색과 비인터레이스 비디오 프레임의 점진적 검색 비교

A. 인터레이스 비디오의 경우 전체 위쪽 필드(홀수 번째 줄)가 위에서 아래까지 한 단계로 화면에 먼저 그려짐 B. 다음으로 전체 아래쪽 필드(짝수 번째 줄)가 위에서 아래까지 한 단계로 화면에 그려짐 C. 비인터레이스 비디오의 경우 전체 프레임(오름차순으로 모든 줄)이 위에서 아래까지 한 단계로 화면에 그려짐 
비디오 필드 구분
NTSC 비디오와 같은 인터레이스 또는 필드 렌더링된 푸티지를 After Effects 프로젝트에 사용하려는 경우 푸티지를 가져올 때 비디오 필드를 구분하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다. After Effects에서는 원본 푸티지의 이미지 데이터를 모두 보존한 채 각 필드로부터 전체 프레임을 만들어 비디오 필드를 구분합니다.

이미지를 크게 변경할 계획이라면 필드를 구분하는 것이 매우 중요합니다. 인터레이스 비디오를 비율 조정 또는 회전하거나 인터레이스 비디오에 효과를 적용하는 경우 교차 필드 등의 원치 않는 결과가 발생할 수 있습니다. After Effects에서는 이미지 품질을 최대한 유지하면서 비디오의 인터레이스 프레임 두 개를 비인터레이스 프레임으로 정확하게 변환하기 위해 필드를 구분합니다. 비인터레이스 프레임을 사용하면 After Effects에서 편집 내용과 효과를 일관되게 적용할 수 있고 최상의 품질을 유지할 수 있습니다.

After Effects에서는 기존의 단일 인터레이스 프레임을 두 개의 독립적인 프레임으로 분할하여 필드가 구분된 푸티지를 만듭니다. 각각의 새 프레임에는 원본 프레임의 정보가 절반만 포함되므로 [초안] 품질로 프레임을 표시하면 일부 프레임의 해상도가 다른 프레임보다 낮아 보일 수 있습니다. 그러나 최종 컴포지션을 렌더링하면 After Effects에서 출력에 맞는 고품질 인터레이스 프레임이 다시 생성됩니다. 동영상을 [최고] 품질로 렌더링하면 After Effects에서 필드의 스캔 선 사이를 보간하여 최상의 이미지 품질을 생성합니다.

인터레이스되지 않은 출력이 필요하면 굳이 필드를 구분하지 않아도 되도록 비인터레이스 소스 푸티지를 사용하는 것이 좋습니다. 그러나 비인터레이스 버전의 소스 푸티지가 없는 경우 인터레이스 푸티지를 사용해도 문제가 없습니다.

인터레이스 푸티지의 경우 항상 필드를 구분하십시오. 비인터레이스 푸티지 항목의 경우에는 필드를 구분하지 마십시오.

필드를 구분한 후에만 풀다운을 제거할 수 있습니다.

필드가 구분된 푸티지가 들어 있는 컴포지션을 렌더링하는 경우 [필드 렌더링] 옵션을 비디오 장비와 같은 필드 순서로 설정합니다. 컴포지션을 필드 렌더링하지 않거나 잘못된 설정으로 필드 렌더링하면 최종 동영상이 너무 뿌옇거나 자주 끊기거나 왜곡될 수 있습니다.

참고:

짧은 시간 안에 비디오 푸티지에 필름과 같은 효과를 주려면 푸티지를 두 번 가져온 다음 서로 다른 필드 순서로 각 푸티지 항목을 해석하십시오. 그런 다음 두 푸티지 항목을 모두 동일한 컴포지션에 추가하고 함께 혼합합니다. 이렇게 하면 잘못 해석된 레이어로 인해 필름과 유사한 분위기를 내는 흐림 효과가 더해집니다.

After Effects에서는 D1 및 DV 비디오 푸티지 항목의 필드를 자동으로 구분합니다. [푸티지 해석] 대화 상자에서 다른 모든 유형의 비디오 푸티지에 대한 필드를 수동으로 구분할 수 있습니다.

[프로젝트] 패널에서 푸티지 항목을 선택합니다.

[파일] > [푸티지 해석] > [기본]을 선택합니다.

[필드 구분] 메뉴에서 옵션을 선택합니다.

이미지를 [최고] 품질로 렌더링할 때 움직이지 않는 영역의 이미지 품질을 높이려면 [가장자리 유지(최고 품질 전용)]를 클릭합니다. 그런 다음 [확인]을 클릭합니다.

참고:

입력 푸티지에 맞는 올바른 필드 설정을 [푸티지 해석] 대화 상자에서 지정하고 출력 장치에 맞는 올바른 필드 설정을 [렌더링 설정] 대화 상자에서 지정한 경우 필드 순서가 서로 다른 푸티지 항목을 하나의 컴포지션에서 혼합할 수 있습니다. 그러나 이러한 설정이 하나라도 올바르지 않으면 프레임 순서가 올바르더라도 필드 순서가 반전될 수 있으며 그 결과로 심하게 끊기거나 품질이 매우 낮은 이미지가 생성될 수 있습니다.

원본 필드 순서 확인
인터레이스 비디오 푸티지 항목의 필드 순서에 따라 두 비디오 필드(위쪽 및 아래쪽)의 표시 순서가 결정됩니다. 아래쪽 선을 그리기 전에 위쪽 선을 먼저 그리는 방식을 상위 필드 우선이라고 하고, 위쪽 선을 그리기 전에 아래쪽 선을 먼저 그리는 방식을 하위 필드 우선이라고 합니다. DV NTSC 같은 표준 화질 형식은 대부분 하위 필드 우선 방식을 채택한 반면, 1080i DVCPRO HD 같은 고화질 형식은 대부분 상위 필드 우선 방식을 채택하고 있습니다.

필드를 표시하는 순서는 매우 중요하며, 특히 필드에 동작이 포함된 경우 그 중요성이 더욱 큽니다. 잘못된 필드 순서를 사용하여 비디오 필드를 구분하면 동작이 매끄럽게 연결되지 않습니다.

After Effects를 비롯한 일부 프로그램에서는 인터레이스 비디오 파일을 렌더링할 때 필드 순서에 레이블을 지정합니다. 레이블이 지정된 비디오 파일을 가져오면 After Effects에서는 필드 순서 레이블을 자동으로 유지합니다. 이 필드 순서는 다른 푸티지 해석 설정을 적용하여 재정의할 수 있습니다.

파일에 필드 순서 레이블이 포함되지 않은 경우 푸티지의 원래 필드 순서를 일치시킬 수 있습니다. 푸티지 항목의 인터레이스를 설정하는 데 사용한 필드 순서를 알 수 없는 경우 다음 절차를 사용하면 그 순서를 확인할 수 있습니다.

[프로젝트] 패널에서 항목을 선택합니다.

[파일] > [푸티지 해석] > [기본]을 선택합니다.

[푸티지 해석] 대화 상자의 [필드 구분] 메뉴에서 [상위 필드 우선]을 선택한 다음 [확인]을 클릭합니다.

[프로젝트] 패널에서 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태에서 푸티지를 두 번 클릭하여 이를 [푸티지] 패널에 엽니다.

[미리 보기] 패널이 표시되지 않으면 [창] > [미리 보기]를 선택합니다.

[푸티지] 패널에서 움직이는 영역이 하나 이상 포함된 세그먼트를 찾습니다.

[미리 보기] 패널의 [다음 프레임] 단추 를 사용하여 [푸티지] 패널에서 최소한 다섯 프레임을 앞으로 재생합니다. 이 경우 움직이는 영역이 한 방향으로 일관되게 이동해야 합니다. 프레임을 하나씩 진행할 때마다 움직이는 영역의 이동 방향이 바뀌면 푸티지에 적용한 필드 구분 옵션이 잘못된 것입니다.

필드 및 인터레이스 비디오 관련 온라인 리소스
Chris Pirazzi는 자신의 Lurker's Guide to Video 웹 사이트에서 필드 및 인터레이스 관련 기술 세부 정보를 제공합니다.

Trish와 Chris Meyer는 다음과 같이 인터레이스, 필드 순서, 필드 우선, 필드 렌더링 및 필드 구분에 관한 다양한 자료를 제공합니다.

인터레이스 및 필드 순서를 소개하는 문서(ProVideo Coalition 웹 사이트)

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픽셀 종횡비 및 프레임 종횡비
픽셀 종횡비(PAR)는 이미지 픽셀 하나의 높이에 대한 폭의 비율을 의미합니다. 프레임 종횡비(이미지 종횡비 또는 IAR이라고도 함)는 이미지 프레임의 높이에 대한 폭의 비율을 의미합니다.

프레임 종횡비
4:3 프레임 종횡비(왼쪽)와 그보다 더 넓은 16:9 프레임 종횡비(오른쪽)

대부분의 컴퓨터 모니터에는 정사각형 픽셀이 사용되지만, ITU-R 601(D1) 및 DV를 비롯한 여러 비디오 포맷에는 정사각형이 아닌 직사각형 픽셀이 사용됩니다.

비디오 포맷에 따라서는 출력하는 프레임 종횡비가 같더라도 실제로 사용하는 픽셀 종횡비는 다를 수 있습니다. 예를 들어 일부 NTSC 디지타이저에서는 정사각형 픽셀(1.0 픽셀 종횡비) 및 픽셀 치수가 640x480인 프레임을 사용하여 4:3 프레임 종횡비를 구현합니다. D1 NTSC에서도 마찬가지로 4:3 프레임 종횡비를 구현하지만 이때 사용되는 픽셀은 정사각형이 아닌 직사각형(0.91 픽셀 종횡비)이며 프레임의 픽셀 치수는 720x486입니다. 항상 정사각형이 아닌 D1 픽셀의 방향은 NTSC 비디오를 출력하는 시스템에서는 세로로 조정되고, PAL 비디오를 출력하는 시스템에서는 가로로 조정됩니다.

정사각형 픽셀 모니터에 정사각형이 아닌 픽셀을 아무런 조정 없이 표시하면 이미지와 동영상이 왜곡되어 나타납니다. 예를 들어 원이 타원으로 찌그러질 수 있습니다. 그러나 비디오 모니터에서는 이미지가 올바르게 표시됩니다. D1 NTSC 또는 DV 소스 푸티지를 After Effects로 가져오면 D1 또는 DV 시스템에서 볼 때보다 이미지가 약간 더 넓어 보입니다. 이와는 달리 D1 PAL 푸티지는 조금 더 좁아 보입니다. D1/DV NTSC 와이드스크린이나 D1/DV PAL 와이드스크린을 사용하여 아나모픽 푸티지를 가져오는 경우에는 이와 반대되는 결과가 나타납니다. 와이드스크린 비디오 포맷의 프레임 종횡비는 16:9입니다.

참고:

정사각형이 아닌 픽셀을 컴퓨터 모니터에서 미리 보려면 [컴포지션] 패널 아래쪽에 있는 [픽셀 종횡비 교정 켜기/끄기] 버튼 을 클릭합니다. 미리 보기에 대한 픽셀 종횡비 교정의 품질은 [미리 보기] 범주의 [확대/축소 품질] 환경 설정의 영향을 받습니다. 자세한 내용은 뷰어 품질 환경 설정을 참조하십시오.

정사각형 및 직사각형 픽셀
정사각형 및 직사각형 픽셀

A. 정사각형 픽셀 및 4:3 프레임 종횡비 B. 직사각형 픽셀 및 4:3 프레임 종횡비 C. 정사각형 픽셀 모니터에 표시한 직사각형 픽셀 
푸티지 항목에 사용되는 픽셀이 정사각형이 아닌 경우 After Effects의 [프로젝트] 패널에서 푸티지 항목의 축소판 이미지 옆에 픽셀 종횡비가 표시됩니다. [푸티지 해석] 대화 상자에서 개별 푸티지 항목의 픽셀 종횡비 해석을 변경할 수 있습니다. 모든 푸티지 항목이 올바르게 해석되도록 한 경우 픽셀 종횡비가 서로 다른 여러 푸티지 항목을 동일한 컴포지션 내에서 결합할 수 있습니다.

After Effects는 QuickTime 동영상에서 직접 픽셀 종횡비를 읽고 씁니다. 예를 들어 와이드스크린(16:9 DV)으로 캡처한 동영상을 가져오는 경우 After Effects에서는 그에 맞는 태그를 자동으로 지정합니다. 마찬가지로 AVI 및 PSD 파일에는 이미지의 픽셀 종횡비를 명시적으로 나타내는 정보가 포함되어 있습니다.

이미지의 픽셀 종횡비를 명시적으로 나타내는 정보가 푸티지 항목에 포함되어 있지 않으면 After Effects에서는 푸티지 항목 프레임의 픽셀 치수를 사용하여 픽셀 종횡비를 추정합니다. D1 픽셀 치수가 720x486이거나 DV 픽셀 치수가 720x480인 푸티지 항목을 가져오는 경우 After Effects에서는 자동으로 해당 푸티지 항목을 D1/DV NTSC로 해석합니다. D1 또는 DV 픽셀 치수가 720x576인 푸티지 항목을 가져오는 경우 After Effects에서는 자동으로 해당 푸티지 항목을 D1/DV PAL로 해석합니다. [프로젝트] 패널이나 [푸티지 해석] 대화 상자를 살펴보면 모든 파일이 올바르게 해석되었는지 여부를 확인할 수 있습니다.

참고:

픽셀 치수가 D1 또는 DV일 수 있는 정사각형 픽셀 파일을 가져올 때는 픽셀 종횡비를 [정사각형 픽셀]로 다시 설정해야 합니다. 예를 들어 DV가 아닌 이미지의 픽셀 치수가 720x480일 수도 있습니다.

컴포지션의 픽셀 종횡비 설정은 최종 출력 포맷의 픽셀 종횡비와 일치해야 합니다. 대부분의 경우 미리 지정되어 있는 컴포지션 설정을 간단히 선택할 수 있습니다. 반면 각 푸티지 항목의 픽셀 종횡비는 원본 소스 푸티지의 픽셀 종횡비로 설정해야 합니다.

다음 Artbeats 웹 사이트에서는 Trish와 Chris Meyer가 두 PDF 문서를 통해 픽셀 종횡비에 관한 팁과 요령을 제공합니다.

픽셀 종횡비, 제1부

픽셀 종횡비, 제2부

Chris Pirazzi는 자신의 Lurker's Guide to Video 웹 사이트에서 종횡비 관련 기술 세부 정보를 제공합니다.

픽셀 종횡비를 업그레이드하여 값 수정
After Effects CS3 및 이전 버전에서는 표준 비디오 포맷에 대해 클린 애퍼처 개념을 무시하는 픽셀 종횡비를 사용했습니다. 표준 화질 비디오에서는 클린 애퍼처가 프로덕션 애퍼처와 다르다는 사실을 고려하지 않았기 때문에 After Effects CS3 및 이전 버전에서 사용되던 픽셀 종횡비는 약간 부정확했습니다. 종횡비가 올바르지 않으면 일부 이미지가 미세하게 왜곡되어 표시될 수 있습니다.

참고:

클린 애퍼처는 이미지 가장자리에 나타나는 아티팩트와 왜곡이 없는 이미지 부분입니다. 프로덕션 애퍼처는 전체 이미지입니다.

Todd Kopriva는 Adobe 웹 사이트에 게시된 포스트에서 보정된 픽셀 종횡비에 대한 요약 정보를 제공합니다.

다음 표는 After Effects의 픽셀 종횡비 값에 대한 세부 정보를 제공합니다.

포맷

After Effects CS4 이상에서의 값

이전 값

D1/DV NTSC

0.91

0.9

D1/DV NTSC 와이드스크린

1.21

1.2

D1/DV PAL

1.09

1.07

D1/DV PAL 와이드스크린

1.46

1.42

이와 같은 불일치는 클린 애퍼처가 프로덕션 애퍼처와 다른, 오래된 표준 화질(SD) 포맷에 국한됩니다. 최신 포맷에는 이러한 불일치가 존재하지 않습니다.

After Effects CS4 이상에서 만든 새 프로젝트 및 컴포지션에는 기본적으로 올바른 픽셀 종횡비 값이 사용됩니다.

After Effects CS3 이하 버전에서 만든 프로젝트 및 컴포지션의 경우에는 After Effects CS4 이상에서 해당 프로젝트를 열 때 올바른 픽셀 종횡비를 사용하도록 업그레이드됩니다.

참고:

사용자 정의 해석 규칙 파일이 있는 경우에는 올바른 픽셀 종횡비 값으로 해당 파일을 업데이트해야 합니다.

컴포지션의 프레임을 정사각형이 아닌 픽셀로 채우도록 설계된 정사각형 픽셀 푸티지 항목을 사용하는 경우 픽셀 종횡비 변경으로 인해 동작의 차이가 발생할 수 있습니다. 예를 들어 이전에 PAL D1/DV 컴포지션에서 사용하기 위해 768x576 정사각형 픽셀 푸티지 항목을 만든 경우 이제 788x576 정사각형 픽셀 치수를 사용하여 해당 항목을 만들어야 합니다.

표준 화질 포맷의 정사각형 픽셀 치수에 대한 컴포지션 설정 사전 설정이 다음과 같이 변경되었습니다.

포맷

After Effects CS4 이상의 픽셀 치수

이전 픽셀 치수

NTSC D1 정사각형 픽셀 치수

720x534

720x540

NTSC D1 와이드스크린 정사각형 픽셀 치수

872x486

864x486

PAL D1/DV 정사각형 픽셀 치수

788x576

768 x 576

PAL D1/DV 와이드스크린 정사각형 픽셀 치수

1050x576

1024x576

푸티지 항목의 픽셀 종횡비 해석 변경
[프로젝트] 패널에서 푸티지 항목을 선택합니다.
[파일] > [푸티지 해석] > [기본]을 선택합니다.
[픽셀 종횡비] 메뉴에서 비율을 선택하고 [확인]을 클릭합니다.
컴포지션의 픽셀 종횡비 변경
[컴포지션] > [컴포지션 설정]을 선택합니다.
다음 중 하나를 수행합니다.
[사전 설정] 메뉴에서 미리 지정되어 있는 컴포지션 설정을 선택합니다.

[픽셀 종횡비] 메뉴에서 값을 선택합니다.

일반 픽셀 종횡비
픽셀 종횡비

사용해야 하는 경우

정사각형 픽셀

1.0

푸티지의 프레임 크기가 640 x 480 또는 648 x 486이거나, 푸티지가 1920 x 1080 HD(HDV 또는 DVCPRO HD가 아님)이거나, 1280 x 720 HD 또는 HDV이거나, 정사각형이 아닌 픽셀을 지원하지 않는 애플리케이션에서 내보낸 것입니다. 이 설정은 필름이나 사용자 정의된 프로젝트에서 전송된 푸티지에도 적합할 수 있습니다.

D1/DV NTSC

0.91

푸티지의 프레임 크기가 720 x 486 또는 720 x 480이고 원하는 결과가 4:3 프레임 종횡비입니다. 이 설정은 3D 애니메이션 애플리케이션과 같이 정사각형이 아닌 픽셀을 지원하는 애플리케이션에서 내보낸 푸티지에도 적합할 수 있습니다.

D1/DV NTSC 와이드스크린

1.21

푸티지의 프레임 크기가 720 x 486 또는 720 x 480이고 원하는 결과의 프레임 종횡비가 16:9인 경우

D1/DV PAL

1.09

푸티지의 프레임 크기가 720 x 576이고 원하는 결과의 프레임 종횡비가 4:3인 경우

D1/DV PAL 와이드스크린

1.46

푸티지의 프레임 크기가 720 x 576이고 원하는 결과의 프레임 종횡비가 16:9인 경우

아나모픽 2:1

2.0

푸티지가 아나모픽 필름 렌즈를 사용하여 찍혔거나 종횡비가 2:1인 필름 프레임에서 아나모픽 방식으로 전송된 경우

HDV 1080/DVCPRO HD 720, HD 아나모픽 1080

1.33

푸티지의 프레임 크기가 1440 x 1080 또는 960 x 720이고 원하는 결과의 프레임 종횡비가 16:9인 경우

DVCPRO HD 1080

1.5

푸티지의 프레임 크기가 1280 x 1080이고 원하는 결과의 프레임 종횡비가 16:9인 경우

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프레임 속도
컴포지션 프레임 속도는 초당 표시되는 프레임 수를 결정하고 시간 눈금자와 시간 표시에 시간을 프레임으로 나누어 표시하는 방식을 결정합니다. 즉, 컴포지션 프레임 속도는 소스 푸티지 항목에서 이미지를 샘플링하는 초당 횟수를 지정하고 키프레임을 설정할 수 있는 시간 분할을 지정합니다.

참고:

After Effects 의 [컴포지션 설정] 대화 상자에는 드롭 프레임 또는 비 드롭 프레임 시간 코드에 대한 메뉴가 있습니다. 이전 릴리스에서 이 옵션은 프로젝트에 대한 전역 설정이었습니다.

일반적으로 컴포지션 프레임 속도는 대상으로 삼는 출력 유형에 따라 결정됩니다. NTSC 비디오의 프레임 속도는 29.97fps(초당 프레임)이고, PAL 비디오의 프레임 속도는 25fps이며, 영화 필름의 프레임 속도는 일반적으로 24fps입니다. 브로드캐스트 시스템에 따라 DVD 비디오의 프레임 속도는 NTSC 비디오나 PAL 비디오와 같을 수도 있고 23.976이 될 수도 있습니다. CD-ROM이나 웹용 애니메이션과 비디오의 프레임 속도는 일반적으로 10-15fps입니다.

참고:

컴포지션 프레임 속도를 출력 포맷 속도의 두 배로 설정하면 After Effects에서 인터레이스된 소스 푸티지의 각 필드가 별도의 자체 프레임으로 [컴포지션] 패널에 표시됩니다. 이렇게 하면 개별 필드에 키프레임을 설정하고 마스크에 애니메이션을 적용할 때 정밀도를 높일 수 있습니다.

최종 출력을 위한 동영상을 렌더링할 때 컴포지션 프레임 속도를 사용하거나 다른 프레임 속도를 사용하도록 선택할 수 있습니다. 각 출력 모듈에 대해 프레임 속도를 설정하는 기능은 동일한 컴포지션을 사용하여 여러 미디어의 출력을 만드는 데 유용합니다.

높은 프레임 속도 푸티지 지원
After Effects 2017년 4월 릴리스에서는 프레임 속도 필드에서 프레임 속도를 최대 999fps로 설정할 수 있습니다. 이 업데이트에서는 더 높은 프레임 속도를 사용하여 렌더링할 수 있습니다. 이전 버전에서는 컴포지션에 대해 설정할 수 있는 최대 프레임 속도가 99fps였습니다.

컴포지션의 동작-푸티지 항목 각각에 대해 고유한 프레임 속도를 지정할 수도 있습니다. 푸티지 항목 프레임 속도와 컴포지션 프레임 속도 사이의 관계에 따라 레이어가 얼마나 매끄럽게 재생될지 결정됩니다. 예를 들어 푸티지 항목 프레임 속도가 30fps이고 컴포지션 프레임 속도가 30fps이면 컴포지션을 한 프레임씩 진행할 때마다 푸티지 항목의 다음 프레임이 표시됩니다. 푸티지 항목 프레임 속도가 15fps이고 컴포지션 프레임 속도가 30fps이면 푸티지 항목의 각 프레임이 컴포지션의 두 프레임에 연속으로 표시됩니다. 물론 여기에서는 시간 스트레치나 프레임 혼합을 레이어에 적용하지 않은 간단한 상황을 전제로 합니다.

가장 바람직한 방법은 최종 출력 프레임 속도에 일치하는 소스 푸티지를 사용하는 것입니다. 이렇게 하면 After Effects에서 각 프레임을 렌더링할 때 최종 출력에서 프레임이 생략 또는 중복되거나 겹치지 않습니다. 그러나 푸티지의 프레임 속도가 30fps이고 최종 출력의 프레임 속도가 29.97fps인 경우처럼 소스 푸티지의 프레임 속도가 출력하려는 결과물의 프레임 속도와 크게 다르지 않은 경우에는 푸티지 프레임 속도를 컴포지션 프레임 속도와 일치시킬 수 있습니다.

푸티지 항목의 프레임 속도를 일치시키더라도 원본 파일이 변경되지는 않으며 After Effects에서 사용하는 참조만 변경됩니다. 프레임 속도를 일치시키면 After Effects에서 프레임의 내부 지속 시간이 변경되지만 프레임 컨텐츠가 변경되는 것은 아닙니다. 이렇게 하면 푸티지가 다른 속력으로 재생됩니다. 예를 들어 프레임 속도를 15fps에서 30fps로 일치시키면 푸티지가 두 배 빠른 속도로 재생됩니다. 일반적으로 푸티지 프레임 속도와 출력 프레임 속도 사이의 차이가 크지 않은 경우에만 프레임 속도를 일치시켜야 합니다.

참고:

프레임 속도를 일치시키면 오디오 트랙이 있는 푸티지의 동기화가 변경될 수 있습니다. 프레임 속도를 변경하면 비디오의 지속 시간은 변경되지만 오디오는 변경되지 않은 채로 남기 때문입니다. 오디오와 비디오를 모두 스트레치하려면 [시간 스트레치] 명령을 사용해야 합니다. 레이어 시간 스트레치를 참조하십시오. 소스 푸티지에 적용한 키프레임은 원래 위치에 그대로 남습니다. 따라서 컴포지션 내의 동기화는 유지되지만 레이어의 시각적 컨텐츠는 유지되지 않습니다. 푸티지 항목을 일치시킨 후에 키프레임 위치를 조정해야 할 수도 있습니다.

임의의 동영상이나 스틸 이미지 시퀀스에 대해 프레임 속도를 변경할 수 있습니다. 예를 들어 열 장의 스틸 이미지로 이루어진 시퀀스를 가져온 다음 해당 푸티지 항목의 프레임 속도를 5fps(초당 프레임)로 지정할 수 있습니다. 이 시퀀스를 컴포지션에 사용하면 지속 시간이 2초로 설정됩니다.

참고:

스틸 이미지의 시퀀스를 가져올 때는 기본적으로 [가져오기] 범주의 [시퀀스 푸티지] 환경 설정에서 지정한 프레임 속도가 적용됩니다. 기본 속도는 30fps(초당 프레임)입니다. 시퀀스를 가져온 다음 푸티지 항목을 다시 해석하여 프레임 속도를 변경할 수 있습니다. 푸티지 항목 해석을 참조하십시오.

프레임 속도가 더 낮으면 비사실적인 인상을 주게 되므로 NTSC 비디오 표준인 29.97fps로 작업하는 대신 24fps 같은 더 낮은 프레임 속도로 창작 작업을 하려는 사람들이 많습니다.

참고:

인터레이스 비디오 푸티지에서 3:2 풀다운을 제거하면 결과 푸티지 항목의 프레임 속도가 원래 프레임 속도의 4/5가 되도록 After Effects에서 프레임 속도가 자동으로 설정됩니다. NTSC 비디오에서 3:2 풀다운을 제거하는 경우 결과 프레임 속도는 24fps입니다.

컴포지션의 프레임 속도는 최종 출력 포맷의 프레임 속도와 일치해야 합니다. 대부분의 경우 미리 지정되어 있는 컴포지션 설정을 간단히 선택할 수 있습니다. 반면 각 푸티지 항목의 프레임 속도는 원본 소스 푸티지의 프레임 속도로 설정해야 합니다.

Trish와 Chris Meyer는 Artbeats 웹 사이트의 문서(PDF)에서 푸티지 항목을 특정 프레임 속도에 맞추는 방법과 관련된 팁과 요령을 제공합니다.

푸티지 항목의 프레임 속도 변경
[프로젝트] 패널에서 푸티지 항목을 선택합니다.
[파일] > [푸티지 해석] > [기본]을 선택합니다.
[프레임 속도에 맞춤]을 선택하고 [프레임/초]에 새 프레임 속도를 입력한 다음 [확인]을 클릭합니다.
참고:

[푸티지 해석]을 사용하여 푸티지 항목의 프레임 속도를 변경하는 대신 푸티지 항목을 기반으로 레이어를 시간 스트레치할 수 있습니다. 예를 들어 레이어를 100.1%만큼 시간 스트레치하여 30fps와 29.97fps 간에 변환합니다. 시간 스트레치를 수행하면 비디오뿐 아니라 오디오의 속력도 수정됩니다. 레이어 시간 스트레치를 참조하십시오.

컴포지션의 프레임 속도 변경
[컴포지션] > [컴포지션 설정]을 선택합니다.
다음 중 하나를 수행합니다.
[사전 설정] 메뉴에서 미리 지정되어 있는 컴포지션 설정을 선택합니다.

[프레임 속도] 값을 설정합니다.

참고:

Jeff Almasol은 redefinery 웹 사이트에서 현재 컴포지션과 현재 컴포지션 내에 중첩된 모든 컴포지션의 프레임 속도 및 지속 시간을 설정하는 스크립트를 제공합니다.

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알파 채널 해석: 미리 곱하기 또는 스트레이트
알파 채널이 포함된 이미지 파일에는 스트레이트 또는 미리 곱하기라는 두 가지 방식 중 하나로 투명도 정보가 저장됩니다. 알파 채널이 같더라도 색상 채널은 다릅니다.

스트레이트(또는 매트 해제) 채널의 경우 투명도 정보는 알파 채널에만 저장되고 가시 색상 채널에는 저장되지 않습니다. 스트레이트 채널을 사용하면 스트레이트 채널을 지원하는 애플리케이션에 이미지가 표시될 때까지 투명도 결과가 보이지 않습니다.

미리 곱하기(또는 매트) 채널의 경우 투명도 정보는 알파 채널에 저장될 뿐만 아니라 배경색과 곱해지는 가시 RGB 채널에도 저장됩니다. 미리 곱하기 채널은 색상으로 매트화라고도 합니다. 페더 가장자리 같은 반투명 영역의 색상은 투명도에 비례하여 배경색으로 바뀝니다.

일부 소프트웨어에서는 채널에 미리 곱하기할 배경색을 지정할 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 배경색은 일반적으로 검정 또는 흰색입니다.

스트레이트 채널에는 미리 곱하기 채널보다 더 정확한 색상 정보가 유지됩니다. 반면 미리 곱하기 채널은 Apple QuickTime Player 등을 비롯한 더 다양한 프로그램과 호환됩니다. 이미지에 스트레이트 채널을 사용할지 미리 곱하기 채널을 사용할지 여부는 일반적으로 편집 및 합성할 에셋을 받기 전에 선택합니다. Adobe Premiere Pro와 After Effects에서는 스트레이트 및 미리 곱하기 채널을 모두 인식하지만 파일에 여러 개의 알파 채널이 포함되어 있는 경우 맨 처음 발견한 알파 채널을 제외한 나머지 알파 채널은 무시됩니다.

알파 채널 해석을 올바르게 설정하면 파일을 가져올 때 이미지의 가장자리에 원하지 않는 색상이 적용되거나 알파 채널의 가장자리에서 이미지 품질이 떨어지는 등의 문제를 방지할 수 있습니다. 예를 들어 실제로는 미리 곱하기인 채널을 스트레이트 채널로 해석하면 반투명 영역에 배경색의 일부가 그대로 남을 수 있습니다. 컴포지션의 반투명 가장자리를 따라 후광 같은 부정확한 색상이 표시되면 해석 방법을 변경해 보십시오.

미리 곱하기 채널
미리 곱하기 채널이 사용된 푸티지 항목(위쪽)을 스트레이트 - 매트 해제로 해석하면 검정 후광이 나타납니다(왼쪽 아래). 이 푸티지 항목을 미리 곱하기 - 색상으로 매트화로 해석하고 배경색을 검정으로 지정하면 후광이 나타나지 않습니다(오른쪽 아래).

[색상 매트 제거] 효과를 사용하면 레이어 곱하기를 해제하여 레이어의 반투명한 영역에서 언저리를 제거할 수 있습니다.

푸티지 항목의 알파 채널 해석 설정
[프로젝트] 패널에서 푸티지 항목을 선택합니다.
[파일] > [푸티지 해석] > [기본]을 선택합니다.
이미지의 불투명 영역과 투명 영역을 전환하려면 [알파 반전]을 선택합니다.
[알파] 섹션에서 해석 방법을 선택합니다.
추정

이미지에 사용된 채널의 유형을 확인하려고 시도합니다. After Effects에서 명확하게 추정할 수 없으면 신호음이 울립니다.
무시

알파 채널에 포함되어 있는 투명도 정보를 무시합니다.
스트레이트 - 매트 해제

채널을 스트레이트로 해석합니다.
미리 곱하기 - 색상으로 매트화

채널을 미리 곱하기로 해석합니다. 스포이드나 색상 피커를 사용하여 채널에 미리 곱한 배경색을 지정합니다.
기본 알파 채널 환경 설정 지정
[편집] > [환경 설정] > [가져오기](Windows) 또는 [After Effects] > [환경 설정] > [가져오기](Mac OS)를 선택합니다.
[레이블이 지정되지 않은 알파를 다음으로 해석] 메뉴에서 옵션을 선택합니다. 이 메뉴의 옵션은 [푸티지 해석] 대화 상자의 옵션과 비슷합니다. [사용자에게 확인]을 선택하면 레이블이 지정되지 않은 알파 채널이 들어 있는 푸티지 항목을 가져올 때마다 [푸티지 해석] 대화 상자가 열립니다.

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푸티지 항목 가져오기
[가져오기] 대화 상자를 사용하거나 파일을 드래그하여 미디어 파일을 프로젝트로 가져올 수 있습니다. 가져온 푸티지 항목은 [프로젝트] 패널에 표시됩니다.

푸티지 항목을 가져온 후에 [푸티지 해석] 대화 상자가 나타나면, 레이블이 지정되지 않은 알파 채널이 표시될 수 있습니다. 이 경우 알파 채널 해석 방법을 직접 선택하거나 [추정]을 클릭하여 After Effects에서 알파 채널의 해석 방법을 결정하도록 해야 합니다. 알파 채널 해석: 미리 곱하기 또는 스트레이트를 참조하십시오.

가져오기 대화 상자를 사용하여 푸티지 항목 가져오기
[파일] > [가져오기] > [파일]을 선택하거나, [파일] > [가져오기] > [여러 파일]을 선택하거나, [프로젝트] 패널의 빈 영역을 두 번 클릭합니다.
[여러 파일 가져오기]를 선택한 경우 [가져오기] 명령을 여러 차례 선택하지 않고도 이후 단계를 여러 번 수행할 수 있습니다.

참고:

지원되는 푸티지 파일(프로젝트 파일 제외)만 표시하려면 [파일 포맷](Windows) 또는 [사용](Mac OS) 메뉴에서 [모든 푸티지 파일]을 선택합니다.

다음 중 하나를 수행합니다.
파일을 선택하고 [열기]를 클릭합니다.

Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Mac OS)를 누른 상태에서 여러 파일을 클릭하여 선택한 다음 [열기]를 클릭합니다.

파일을 클릭한 다음 Shift 키를 누른 상태에서 다른 파일을 클릭하여 파일 범위를 선택하고 [열기]를 클릭합니다.

(Windows에만 해당) 전체 폴더를 선택한 다음 [폴더 가져오기]를 클릭합니다.

참고:

[시퀀스] 옵션을 선택하면 폴더에 들어 있는 여러 파일을 스틸 이미지의 시퀀스로 가져올 수 있습니다.

드래그하여 푸티지 항목 가져오기
참고:

레이어 있는 스틸 이미지 파일을 After Effects로 드래그할 때 해당 파일을 항상 컴포지션으로 가져오려면 [편집] > [환경 설정] > [가져오기](Windows) 또는 [After Effects] > [환경 설정] > [가져오기](Mac OS)를 선택하고 [다중 항목을 드래그하여 가져올 때의 포맷] 메뉴에서 [컴포지션] 또는 [컴포지션 - 레이어 크기 유지]를 선택합니다. 스틸 이미지 시퀀스를 컴포지션으로 가져오기를 참조하십시오.

한 파일을 가져오려면 Windows 탐색기(Windows) 또는 Finder(Mac OS)에서 [프로젝트] 패널로 해당 파일을 드래그합니다.
폴더의 컨텐츠를 스틸 이미지의 시퀀스로 가져와 [프로젝트] 패널에 단일 푸티지 항목으로 표시하려면 Windows 탐색기(Windows) 또는 Finder(Mac OS)에서 [프로젝트] 패널로 폴더를 드래그합니다.
폴더의 컨텐츠를 개별 푸티지 항목으로 가져와 [프로젝트] 패널에 폴더로 표시하려면 Windows 탐색기에서 Alt 키를 누른 상태에서 [프로젝트] 패널로 폴더를 드래그하거나(Windows) Finder에서 Option 키를 누른 상태에서 [프로젝트] 패널로 폴더를 드래그합니다(Mac OS).
[렌더링 대기열] 패널에서 렌더링된 출력 파일을 가져오려면 상응하는 출력 모듈을 [렌더링 대기열] 패널에서 [프로젝트] 패널로 드래그합니다.
참고:

렌더링하기 전의 출력 모듈을 [렌더링 대기열] 패널에서 [프로젝트] 패널로 드래그하면 After Effects에서 자리 표시자 푸티지 항목이 만들어집니다. 자리 표시자 푸티지 항목에 대한 참조는 출력 모듈을 렌더링할 때 자동으로 대체되지만 자리 표시자 푸티지 항목 자체는 대체되지 않습니다.

푸티지 항목 해석
After Effects에서는 소스 파일의 픽셀 종횡비, 프레임 속도, 색상 프로파일 및 알파 채널 유형에 대한 최상의 추정에 따라 일련의 내부 규칙을 사용하여 사용자가 가져온 각 푸티지 항목을 해석합니다. After Effects에서 추정한 내용이 올바르지 않거나 푸티지를 다른 방식으로 사용하려는 경우에는 해석 규칙 파일(해석 규칙.txt)을 편집하여 특정 종류의 푸티지 항목 전체에 대해 이러한 규칙을 수정하거나 [푸티지 해석] 대화 상자를 사용하여 특정 푸티지에 대한 해석을 수정할 수 있습니다.

해석 설정에서는 각 푸티지 항목에 대한 다음 사항을 After Effects에 지시합니다.

알파 채널과 다른 채널의 상호 작용을 해석하는 방법(알파 채널 해석: 미리 곱하기 또는 스트레이트 참조)

푸티지 항목에 대해 가정할 프레임 속도(프레임 속도 참조)

필드 구분 여부, 그리고 구분할 경우 가정할 필드 순서(인터레이스 비디오 및 필드 구분 참조)

3:2 또는 24Pa 풀다운 제거 여부(비디오에서 3:2 또는 24Pa 풀다운 제거 참조)

푸티지 항목의 픽셀 종횡비(픽셀 종횡비 및 프레임 종횡비 참조)

푸티지 항목의 색상 프로파일(입력 색상 프로파일을 할당하여 푸티지 항목 해석 참조)

참고:

이러한 모든 경우에 정보를 사용하여 가져온 푸티지 항목의 데이터를 해석하는 방법을 결정함으로써 입력 푸티지에 대한 정보를 After Effects에 전달합니다. [푸티지 해석] 대화 상자의 해석 설정은 소스 푸티지 파일을 만드는 데 사용한 설정과 일치해야 합니다. 해석 설정을 사용하여 최종 렌더링 출력의 설정을 지정해서는 안 됩니다.

대개의 경우 해석 설정을 변경할 필요가 없습니다. 그러나 작업에 사용하는 푸티지 항목이 일반적인 종류가 아닌 경우 After Effects에서 해당 항목을 올바르게 해석할 수 있도록 사용자가 정보를 추가로 제공해야 할 수도 있습니다.

[푸티지 해석] 대화 상자의 [색상 관리] 섹션에 있는 컨트롤을 사용하여 푸티지 항목의 색상 정보를 어떻게 해석할지 After Effects에 지시할 수 있습니다. 일반적으로 이 단계는 푸티지 항목에 색상 프로파일이 포함되어 있지 않은 경우에만 수행하면 됩니다.

[푸티지] 패널에서 미리 보면 푸티지 해석 작업의 결과가 표시됩니다.

Jeff Almasol은 redefinery 웹 사이트에서 3:2 풀다운, 24Pa 풀다운 또는 알파 채널 해석을 더욱 편리하게 추정하기 위해 사용할 수 있는 스크립트를 제공합니다.

참고:

변경 내용을 수락하기 전에 이 대화 상자에서 설정한 내용의 결과를 미리 보려면 [푸티지 해석] 대화 상자에서 [미리 보기]를 선택합니다.

푸티지 해석 대화 상자를 사용하여 단일 푸티지 항목 해석
[프로젝트] 패널에서 푸티지 항목을 선택한 후 다음 중 하나를 수행합니다.
[프로젝트] 패널 아래쪽에 있는 [푸티지 해석] 버튼  을 클릭합니다.

푸티지 항목을 [푸티지 해석] 버튼으로 드래그합니다.

[파일] > [푸티지 해석] > [기본]을 선택합니다.

Ctrl+Alt+G(Windows) 또는 Command+Option+G(Mac OS)를 누릅니다.

[푸티지 해석] 대화 상자를 사용하여 프록시를 해석합니다.
[프로젝트] 패널에서 원본 푸티지 항목을 선택한 후 다음 중 하나를 수행합니다.
Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태에서 [프로젝트] 패널 아래쪽에 있는 [푸티지 해석] 버튼  을 클릭합니다.

Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태에서 푸티지 항목을 [푸티지 해석] 버튼으로 드래그합니다.

[파일] > [푸티지 해석] > [프록시]를 선택합니다.

여러 푸티지 항목에 푸티지 해석 설정 적용
한 항목에서 해석 설정을 복사한 다음 이를 다른 항목에 적용하여 서로 다른 푸티지 항목에 동일한 설정을 사용할 수 있습니다.

[프로젝트] 패널에서 다른 항목에 적용할 해석 설정이 있는 항목을 선택합니다.
[파일] > [푸티지 해석] > [해석 기억]을 선택합니다.
[프로젝트] 패널에서 하나 이상의 푸티지 항목을 선택합니다.
[파일] > [푸티지 해석] > [해석 적용]을 선택합니다.
특정 종류의 모든 항목에 대한 해석 규칙 편집
해석 규칙 파일에는 After Effects에서 푸티지 항목을 어떻게 해석할지 지정하는 규칙이 들어 있습니다. 대부분의 경우에는 해석 규칙 파일을 사용자 정의할 필요가 없습니다. 푸티지 항목을 가져오면 After Effects에서 해석 규칙 파일에 일치하는 항목이 있는지 조회한 다음 푸티지 항목에 맞는 해석 설정을 자동으로 결정합니다. 푸티지 항목을 가져온 다음 [푸티지 해석] 대화 상자를 사용하여 이러한 설정을 재정의할 수 있습니다.

대부분의 경우 해석 규칙 파일의 이름은 해석 규칙.txt입니다. 그러나 After Effects를 업데이트한 결과에 따라서는 새 해석 규칙 파일이 설치되고 업데이트된 버전 번호를 나타내는 이름이 파일에 사용될 수 있습니다. 업데이트된 애플리케이션에서는 이 새로운 파일을 사용합니다. 이전의 해석 규칙 파일을 변경한 경우에는 새 파일에도 해당 변경 내용을 적용해야 할 수 있습니다.

After Effects에서 해석 규칙 파일의 위치는 다음과 같습니다.

(Windows) \Users\\AppData\Roaming\Adobe\After Effects <15.1>
(Mac OS) /Users//Library/Preferences/Adobe/After Effects <15.1>
이전 버전의 After Effects에서 해석 규칙 파일의 위치는 다음과 같습니다.

(Windows) \Users\\AppData\Roaming\Adobe\After Effects <14.x>
(Mac OS) /Users//Library/Preferences/Adobe/After Effects <14.x>
After Effects를 종료합니다.
만일의 경우에 대비하여 해석 규칙 파일의 백업 복사본을 만들어 둡니다. 기본적으로 이 파일은 After Effects 애플리케이션과 같은 위치에 저장됩니다.
텍스트 편집기에서 해석 규칙 파일을 엽니다.
파일에 나와 있는 지침에 따라 설정을 수정합니다.
참고:

각 푸티지 유형이나 코덱에 대해 네 개의 문자로 이루어진 파일 유형 코드를 지정해야 합니다. 프로젝트에 포함된 파일이나 코덱의 코드를 모르는 경우에는 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태에서 [프로젝트] 패널에서 파일을 선택합니다. [프로젝트] 패널의 위쪽에 파일 설명이 표시되고 그 마지막 줄에 파일 유형 코드와 코덱 코드(파일을 압축한 경우)가 표시됩니다.

interpretation rules.txt를 저장합니다.

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가져온 파일 및 푸티지 항목
소스 파일을 푸티지 항목을 위한 기초 자료로 프로젝트로 가져와 레이어의 소스로 사용할 수 있습니다. 한 파일을 해석 설정이 각기 다른 여러 푸티지 항목의 소스로 사용하고 각 푸티지 항목을 하나 이상의 레이어에 대한 소스로 사용할 수 있습니다. 레이어 모음은 컴포지션으로 묶어 작업에 사용합니다.

[프로젝트] 패널에서는 주로 푸티지 항목을 사용하여 작업합니다. [푸티지] 패널을 사용하여 푸티지를 평가하고 푸티지 항목의 지속 시간을 자르는 등의 간단한 편집 작업을 수행할 수 있습니다.

움직이는 이미지 파일, 스틸 이미지 파일, 이미지 시퀀스, 오디오 파일을 비롯한 여러 가지 서로 다른 종류의 파일, 파일 모음 또는 파일의 구성 요소를 개별 푸티지 항목의 소스로 가져올 수 있습니다. 단색 및 사전 컴포지션 같은 푸티지 항목을 After Effects 내에서 직접 만들 수도 있습니다. 푸티지 항목은 언제든지 프로젝트로 가져올 수 있습니다.

파일을 가져오는 경우 After Effects에서는 이미지 데이터 자체를 프로젝트로 복사하지 않고 푸티지 항목의 소스에 대한 참조 링크를 만듭니다. 이렇게 하면 프로젝트 파일을 비교적 작은 크기로 유지할 수 있습니다.

가져온 소스 파일을 삭제, 이동하거나 파일 이름을 변경하면 해당 파일에 대한 참조 링크가 끊어집니다. 링크가 끊어지면 [프로젝트] 패널에 소스 파일의 이름이 이탤릭체로 표시되고 [파일 경로] 열에 해당 파일이 누락된 것으로 표시됩니다. 푸티지 항목이 있으면 링크를 다시 설정할 수 있습니다. 대부분의 경우 해당 항목을 두 번 클릭하고 파일을 다시 선택하기만 하면 됩니다.

참고:

[프로젝트] 패널의 검색 필드에 누락을 입력하여 소스 항목이 누락된 푸티지 항목을 찾을 수 있습니다. 타임라인, 프로젝트, 효과 및 사전 설정 패널에서 검색 및 필터링을 참조하십시오.

렌더링 시간을 단축하고 성능을 향상시키기 위해서는 푸티지를 After Effects로 가져오기 전에 미리 준비하는 것이 좋습니다. 예를 들어 대개의 경우 After Effects에서 스틸 이미지를 비율 조정하거나 자르는 것보다 Photoshop에서 스틸 이미지를 비율 조정하거나 자른 다음 After Effects로 가져오는 것이 좋습니다. 이미지가 표시되는 각 프레임에 대해 After Effects에서 동일한 작업을 초당 여러 차례 수행하도록 하는 것보다 Photoshop에서 한 번에 작업을 수행하는 것이 더 좋습니다.

시간을 절약하고 프로젝트의 크기와 복잡도를 최소화하기 위해서는 소스 항목을 단일 푸티지 항목으로 가져온 후 컴포지션에서 여러 차례 사용하는 것이 좋습니다. 그러나 푸티지 항목을 복제하여 항목을 개별적으로 해석하는 것이 유용한 경우도 있습니다. 예를 들어 동일한 푸티지를 서로 다른 두 프레임 속도로 사용할 수 있습니다.

한 프로젝트에 사용되는 하나의 푸티지 항목을 다른 애플리케이션으로 수정하면 다음 번에 프로젝트를 열거나 푸티지 항목을 선택하고 [파일] > [푸티지 다시 불러오기]를 선택할 때 After Effects에 변경 내용이 표시됩니다.

참고:

레이어 속성 변경에 영향을 주지 않으면서 레이어의 소스 푸티지 항목을 다른 푸티지 항목으로 바꾸려면 레이어를 선택한 다음 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태에서 새 푸티지 항목을 [타임라인] 패널의 레이어로 드래그합니다.

참고:

선택한 푸티지 항목의 모든 사용자를 다른 푸티지 항목으로 바꾸려면 [프로젝트] 패널에서 푸티지 항목을 선택하고 Alt(Windows) 또는 Option(Mac OS)을 누른 상태에서 새 푸티지 항목을 [프로젝트] 패널의 선택한 푸티지 항목으로 드래그합니다.

여러 포맷의 비디오 및 오디오를 가져오는 경우 After Effects에서는 미리 보기를 생성할 때 해당 항목에 신속하게 액세스할 수 있도록 이러한 항목의 여러 버전을 처리하고 캐시합니다. 이와 같이 항목을 캐시하면 미리 보기를 표시할 때마다 비디오 및 오디오 항목을 다시 처리할 필요가 없으므로 미리 보기 성능이 크게 향상됩니다.

에셋을 가져오는 방법에 대한 자세한 내용은 Creative COW 웹 사이트에서 Andrew Devis가 제공하는 비디오 튜토리얼을 참조하십시오.

QuickTime 파일의 기본 인코딩 및 디코딩
After Effects에서는 기본적으로 Mac OS 및 Windows에서 GoPro CineForm 코덱을 사용하여 QuickTime(.mov) 파일을 디코딩하고 인코딩할 수 있습니다. 따라서 이러한 파일을 사용하고 생성하기 위해 추가 코덱을 설치하지 않아도 됩니다.

MOV에서 After Effects는 다음과 같은 압축되지 않은 포맷에 대한 기본 가져오기 지원을 제공합니다.

DV, IMX, MPEG2, XDCAM, h264, JPEG, Avid DNxHD, Avid DNxHR, Apple ProRes, AVCI 및 GoPro CineForm
다음과 같은 압축되지 않은 포맷에 대한 기본 내보내기 지원이 제공됩니다.

Avid DNxHD, Avid DNxHR, DV 및 GoPro CineForm
참고:

After Effects에서 기본적으로 위에 나열된 대부분의 코덱을 가져오고 내보낼 수 있기 때문에 Windows에서 QuickTime이 필요하지 않습니다. 호환성 문제에 대한 자세한 내용은 블로그 게시물 Windows의 QuickTime을 참조하십시오.

지원되는 가져오기 포맷
MOV, AVI, MXF, FLV 및 F4V와 같은 일부 파일 이름 확장자는 특정 오디오, 비디오 또는 이미지 데이터 포맷을 나타내는 것이 아니라 컨테이너 파일 포맷을 나타냅니다. 컨테이너 파일은 다양한 압축 및 인코딩 구성을 사용하여 인코딩한 데이터를 포함할 수 있습니다. After Effects에서는 이러한 컨테이너 파일을 가져올 수 있지만, 컨테이너에 포함된 데이터를 가져오는 기능은 설치된 코덱, 특히 디코더 코덱에 따라 달라집니다.

추가 코덱을 설치하면 추가 파일 포맷을 가져오도록 After Effects의 기능을 확장할 수 있습니다. 대부분의 코덱의 경우 운영 체제(Windows 또는 Mac OS)에 설치해야 하며 QuickTime 또는 Windows용 비디오 포맷 내에서 구성 요소로 작동합니다. 특정 디바이스 또는 애플리케이션에서 만드는 파일에 사용할 수 있는 코덱에 대한 자세한 내용은 해당 하드웨어 또는 소프트웨어 제조업체에 문의하십시오.

일부 파일의 경우 파일을 가져오고 사용할 때 추가 가져오기 플러그인을 설치해야 할 수 있습니다. 자세한 내용은 플러그인을 참조하십시오.

Adobe Premiere Pro에서는 After Effects에서 기본적으로 가져올 수 없는 많은 포맷을 캡처하고 가져올 수 있습니다. 여러 가지 방법으로 Adobe Premiere Pro의 데이터를 After Effects로 가져올 수 있습니다. Adobe Premiere Pro 및 After Effects를 사용한 작업을 참조하십시오.

블로그 이미지

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작업 영역 선형화 및 선형 혼합 사용
작업 색상 공간을 지정하여 색상 관리를 사용할 수 있도록 한 경우 작업 색상 공간을 선형화하여 모든 색상 작업을 선형 조명으로 수행할 수 있습니다. 선형화된 색상 공간에서는 비선형 버전과 같은 프라이머리 및 흰 점을 사용하며, 선형화된 색상 공간의 톤 응답 곡선은 직선이 됩니다. (감마 및 톤 응답을 참조하십시오.)

색상 관리를 사용하지 않는 경우에도 감마 1.0을 사용하여 혼합 작업을 수행할 수 있습니다.

선형 색상 공간에서 작업을 수행하면 고대비의 유채 색상을 혼합할 때 나타나는 번짐과 같은 일부 가장자리 및 후광 아티팩트를 방지할 수 있습니다. 선형 색상 공간에서 작업하면 이미지 리샘플링, 혼합 모드 레이어 간 혼합, 동작 흐림 및 앤티 앨리어스 등에 관련된 색상 작업을 비롯한 여러 색상 작업에서 이점이 있습니다.

선형화된 작업 색상 공간을 사용하려면 나중에 전환하지 말고 프로젝트를 설정할 때 선택하십시오. 그렇지 않으면 After Effects의 색상이 작업 색상 공간으로 해석되므로 나중에 선형 작업 색상 공간으로 전환하면 색상 피커에서 선택한 색상이 변경됩니다.

참고:

선형화된 작업 색상 공간은 16bpc 및 32bpc의 높은 색상 심도에 대해 사용하는 것이 가장 좋으며 8bpc 색상에는 권장되지 않습니다.

[파일] > [프로젝트 설정]을 선택한 후 다음 중 하나를 수행합니다.
작업 색상 공간을 선형화하려면 [작업 영역 선형화]를 선택합니다.

선형 색상 공간의 색상을 혼합하려면 [1.0 감마를 사용한 색상 혼합]을 선택합니다. 이 옵션은 레이어 간 혼합에만 적용됩니다. 따라서 불투명도 페이드, 동작 흐림 및 혼합 모드를 사용하는 기타 기능에 적용됩니다.

선형 색상 공간 및 선형 혼합 관련 추가 리소스
Stu Maschwitz의 ProLost 블로그에는 선형 색상 공간에서 작업하는 방법, 시점 및 이유를 비선형 색상 공간에서의 작업과 비교하여 설명하는 여러 게시물이 있습니다. 이 게시물에서 Stu는 선형 색상 공간에서 작업 및 선형 혼합 사용에 대한 기법과 이유를 요약합니다.

입력 색상 프로파일을 할당하여 푸티지 항목 해석
[푸티지 해석] 대화 상자를 사용하여 각 푸티지 항목의 색상 관리를 제어합니다.

입력 색상 프로파일에서는 푸티지 항목의 색상을 프로젝트의 작업 색상 공간으로 변환할 때 수행해야 할 계산을 결정합니다. 작업 영역이 설정되지 않으면, 즉 프로젝트에서 색상 관리를 사용하지 않으면 입력 색상 프로파일을 할당할 수 없습니다.

경우에 따라서는 가져오는 파일에 ICC 프로파일이 포함되어 있습니다. 이러한 파일을 가져오면 푸티지 제작자가 원래 의도한 색상과 같은 색상을 볼 수 있습니다. After Effects에서는 Photoshop (PSD), TIFF, PNG 및 JPEG 파일의 포함된 색상 프로파일을 읽고 쓸 수 있습니다.

푸티지 항목에 포함된 색상 프로파일이 없는 경우 [푸티지 해석] 대화 상자를 사용하거나 해석 규칙 파일(해석 규칙.txt)의 규칙을 추가하거나 수정하여 입력 색상 프로파일을 할당할 수 있습니다. After Effects에서는 이 색상 프로파일을 사용하여 소스 푸티지를 만든 것으로 푸티지 항목을 해석하므로 소스 푸티지를 만들 때 사용한 프로파일과 일치하거나 근접한 프로파일을 할당합니다.

참고:

3D 애플리케이션에서 렌더링한 동영상과 같이 색상 관리를 사용하지 않는 애플리케이션에서 소스 푸티지 항목이 생성된 경우, 입력 색상 프로파일은 기본적으로 해당 이미지가 디자인 및 생성된 시스템의 모니터 프로파일입니다.

[프로젝트] 패널에서 푸티지 항목을 선택합니다.
[파일] > [푸티지 해석] > [기본]을 선택합니다.
[푸티지 해석] 대화 상자의 [색상 관리] 탭에 있는 [프로파일 할당] 메뉴에서 값을 선택합니다.
[프로파일 할당] 메뉴에 원하는 프로파일이 없는 경우 [사용 가능한 프로파일 모두 표시]를 선택합니다.

대화 상자의 [설명] 영역에 있는 정보를 읽고 원하는 변환이 맞는지 확인한 후 [확인]을 클릭합니다.
RGB가 아닌 푸티지 항목(예: CMYK, Y'CbCr 및 Camera Raw 이미지)에는 입력 프로파일을 할당할 수 없습니다. 해당 항목의 기본 색상 공간은 [푸티지 해석] 대화 상자에 표시됩니다. RGB가 아닌 색상 값을 RGB 색상 값으로 변환하면 각 포맷에 맞게 자동으로 처리됩니다.

입력 색상 프로파일을 할당하지 않은 경우 After Effects의 해석 규칙 파일에 해석에 사용할 규칙이 없으면 푸티지 항목의 색상은 프로젝트의 작업 색상 공간으로 간주됩니다.

색상 관리를 사용하는 경우에는 푸티지 항목의 입력 색상 프로파일이 [프로젝트] 패널 위쪽의 정보 영역에 표시됩니다.

[선형 조명으로 해석] 옵션에서는 할당된 입력 색상 프로파일을 선형(감마 1.0)으로 해석할 것인지 결정합니다. 이 옵션은 프로젝트에 색상 관리를 사용하지 않을 때에도 적용됩니다. (감마 및 톤 응답을 참조하십시오.)

[푸티지 해석] 대화 상자의 [색상 관리] 탭에 있는 [RGB 유지]를 선택하여 단일 푸티지 항목의 색상이 작업 색상 공간으로 변환되지 않도록 할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하면 RGB 번호는 유지되지만 색상 모양은 유지되지 않습니다. 특정 푸티지 항목의 색상 관리를 해제해 두면 푸티지 항목을 시각적 디스플레이로 사용하지 않고 변위 맵과 같은 컨트롤 레이어로 사용할 때 유용합니다.

출력 색상 프로파일 할당
[출력 모듈 설정] 대화 상자를 사용하여 각 출력 항목의 색상 관리를 제어합니다.  

참고:

SWF 포맷으로 내보내는 경우 이 출력 유형에 대해 출력 모듈 설정을 사용할 수 없도록 [렌더링 대기열] 패널이 아닌 [내보내기] 메뉴를 사용합니다. 프로젝트에 색상 관리를 사용하는 경우 After Effects에서는 SWF로 내보낼 때 프로젝트의 작업 색상 공간에서 sRGB IEC61966-2.1 색상 공간으로 색상을 자동 변환합니다.

렌더링 항목의 출력 색상 프로파일에서는 렌더링된 컴포지션의 색상을 프로젝트의 작업 색상 공간에서 출력 미디어의 색상 공간으로 변환할 때 수행해야 할 계산을 결정합니다. 프로젝트 작업 영역이 설정되어 있지 않으면, 즉 프로젝트에서 색상 관리를 사용하지 않으면 출력 색상 프로파일을 할당할 수 없습니다.

예를 들어 HDTV(Rec. 709) 작업 색상 공간으로 필름 출력용 동영상을 만든 후 필름 출력 색상 프로파일을 사용하여 로그 인코딩된 Cineon/DPX 색상 공간으로 출력할 수 있습니다. 반면에 고화질 텔레비전용 동영상을 만드는 경우에는 HDTV(Rec. 709) 출력 프로파일을 선택해야 합니다.

렌더링 항목의 출력 색상 프로파일은 출력 모듈의 일부분이며 [렌더링 대기열] 패널의 출력 모듈 그룹에 표시됩니다. 각각 고유의 출력 색상 프로파일이 있는 여러 출력 모듈을 하나의 렌더링 항목에 할당할 수 있으므로 렌더링된 한 동영상에서 다양한 미디어용 출력 동영상을 만들 수 있습니다.

[선형 조명으로 변환] 옵션에서는 색상을 선형 색상 프로파일(감마 1.0)로 출력할지 여부를 결정합니다. 8bpc 또는 16bpc 색상을 선형 조명으로 출력하는 것은 거의 권장되지 않으므로 [선형 조명으로 변환]의 기본 설정은 [32bpc에 대해 설정]입니다. (감마 및 톤 응답을 참조하십시오.)

Photoshop (PSD), PNG, TIFF 및 JPEG 등의 일부 파일 포맷에서는 색상 프로파일 포함을 허용합니다. 출력 파일에 색상 프로파일을 포함하면 이 파일을 사용하는 프로그램에서 색상 정보가 올바르게 해석됩니다.

After Effects에서는 선택된 출력 색상 프로파일에 따라 렌더링 의도를 선택합니다. 대부분의 출력 유형에서 렌더링 의도는 상대 색도계(검은 점 보정 포함)이며 네거티브 필름의 출력에서는 렌더링 의도가 절대 색도계입니다.

[출력 모듈 설정] 대화 상자의 [색상 관리] 탭에 있는 [RGB 유지]를 선택하여 단일 출력 항목의 색상이 작업 색상 공간에서 변환되지 않도록 할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하면 RGB 번호는 유지되지만 색상 모양은 유지되지 않습니다. 특정 푸티지 항목의 색상 관리를 해제해 두면 푸티지 항목을 시각적 디스플레이로 사용하지 않고 변위 맵과 같은 컨트롤 레이어로 사용할 때 유용합니다.

[렌더링 대기열] 패널에서 렌더링 항목의 [출력 모듈] 머리글 옆에 있는 밑줄이 있는 텍스트를 클릭하십시오.
[출력 모듈 설정] 대화 상자의 [색상 관리] 탭에 있는 [출력 프로파일] 메뉴에서 값을 선택합니다.

[출력 프로파일] 메뉴에 원하는 프로파일이 없는 경우 [사용 가능한 프로파일 모두 표시]를 선택합니다. 이 옵션을 선택하면 영화 필름 색상 프로파일이 표시됩니다.

대화 상자의 [설명] 영역에 있는 정보를 읽고 원하는 변환이 맞는지 확인한 후 [확인]을 클릭합니다.

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