반응형 디자인 기능을 사용하면 적응형 모션 그래픽을 제작할 수 있습니다. 반응형 디자인 - 시간은 컴포지션이 중첩되어 있을 때 또는 컴포지션을 모션 그래픽 템플릿으로 내보낼 때 적응형 시간 스트레치를 지원합니다. 적응형 시간 스트레치를 수행하면 보호되지 않은 영역에 대해 시간 스트레치를 수행하더라도 보호 영역이 동일한 시간 동안 애니메이션 처리됩니다.
반응형 디자인 템플릿을 저장해 두었다가 다른 프로젝트에서 다시 사용하면 복제 및 시간 재지정을 방지할 수 있습니다. 또한 After Effects에서 만든 이러한 서로 다른 애니메이션을 레이어로 구성할 수 있습니다.
반응형 디자인 - 시간 만들기 반응형 디자인 - 시간은 다음과 같은 방법으로 만들 수 있습니다.
옵션 1:
작업 영역 막대를 드래그하여 시작, 끝 또는 보호 영역에 대한 영역을 설정합니다. 컴포지션 메뉴의 반응형 디자인 - 시간 하위 메뉴에서 다음 옵션 중 하나를 선택합니다.
시작 만들기: 컴포지션의 첫 번째 프레임에서 시작해 컴포지션 지속 시간의 15%에 대해 보호 영역을 만듭니다. 끝 만들기: 컴포지션의 마지막 프레임에서 끝나는 컴포지션 지속 시간의 15%에 대해 보호 영역을 만듭니다. 작업 영역에서 보호 영역 만들기: 작업 영역 막대와 일치하는 시작점 및 끝점이 있는 보호 영역을 만듭니다. 보호 영역은 파란색으로 음영 처리됩니다. comp_menu 옵션 2:
작업 영역 막대를 드래그하여 보호 영역으로 설정하려는 영역을 선택합니다. 작업 영역 막대를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 작업 영역에서 보호 영역 만들기를 선택합니다.
create_protectedregion 옵션 3:
타임라인 오른쪽에 있는 마커 아이콘을 클릭하고 컴포지션 마커를 만듭니다.
[타임라인] 패널에서 마커를 두 번 클릭하여 컴포지션 마커 설정 대화 상자를 연 다음 지속 시간을 설정하고 보호 영역 옵션을 활성화합니다.
comp_marker 반응형 디자인 - 시간을 사용한 작업 중첩된 컴포지션에 보호 영역이 하나 이상 있는 경우 컴포지션에 보호 영역이 하나 이상 있고 컴포지션이 다른 컴포지션에 중첩되어 있는 경우 레이어의 포인트를 안과 밖으로 드래그하면 포인트가 안이나 밖으로 트리밍되는 대신 컴포지션의 시간이 스트레치됩니다. 보호 영역의 지속 시간은 유지됩니다. 시간 스트레치 대신 레이어의 포인트를 안이나 밖으로 트리밍하려면 Option(Mac OS) 또는 Alt(Windows) 키를 누른 채 포인트를 안이나 밖으로 드래그합니다.
보호 영역은 [보호 영역] 옵션이 설정되어 있는 컴포지션 마커이며 보호 영역임을 쉽게 알아볼 수 있도록 다른 핸들 아이콘이 있습니다. 보호 영역 마커는 다른 컴포지션 마커와 동일하게 작동하며, 보호 영역이 포함된 컴포지션을 중첩할 경우 해당 마커를 수정할 수 없다는 점만 다릅니다. 대신 중첩된 컴포지션의 레이어 막대에 음영이 적용되어 보호 영역임을 나타냅니다.
다른 컴포지션 마커와 마찬가지로 컴포지션을 중첩한 후 보호 영역을 수정하면 중첩된 컴포지션 레이어에 있는 보호 영역 마커가 자동으로 업데이트되지 않습니다. 중첩된 컴포지션 레이어의 마커를 업데이트하려면 레이어를 선택하고 레이어 > 마커 > 소스에서 마커 업데이트를 선택합니다.
보호 영역 옵션은 컴포지션 마커의 새 protectedRegion 특성을 사용하여 표현식이나 스크립팅을 통해 액세스할 수 있습니다.
보호 영역이 있는 컴포지션을 모션 그래픽 템플릿으로 내보내는 경우 보호 영역이 있는 컴포지션을 모션 그래픽 템플릿으로 내보낸 후 Premiere Pro의 시퀀스에 추가한 경우 클립의 포인트를 안이나 밖으로 드래그하면 포인트가 안이나 밖으로 트리밍되는 대신 컴포지션이 시간 스트레치됩니다. 보호 영역의 지속 시간은 유지됩니다.
After Effects에서는 360/VR 비디오 편집이 기본적으로 지원됩니다. 다양한 동적 전환, 효과 및 제목을 사용하여 몰입형 비디오 환경을 편집하고 개선할 수 있습니다. 프로덕션 후 작업 과정을 원활하게 수행하기 위해 After Effects의 다양한 360/VR 툴을 사용해 볼 수 있습니다.
After Effects의 VR 툴을 사용한 작업
참고:
VR로 작업할 때 메모리 제한 상태가 발생할 수 있습니다. 이러한 상태는 GPU 가속 필요라는 배너로 나타납니다. 기본적으로 VR에서 작업할 때는 Adobe 비디오 애플리케이션에 모든 1K 가로 해상도마다 대략 1GB의 메모리가 필요합니다. After Effects 2018에서는 적극적 메모리 관리를 통해 이 요구 사항을 줄일 수 있습니다. 이 설정을 활성화하려면 환경 설정 > 미리 보기 > GPU 정보 > 적극적 GPU 메모리 사용(VR의 경우)을 선택합니다.
VR 환경을 구성하는 툴 After Effects에서 360/VR 비디오를 편집하는 데 사용할 수 있는 툴은 다음과 같습니다.
After Effects의 360/VR 툴은 원활한 360 프로덕션을 위해 복잡한 컴포지션과 작업 과정을 자동화합니다. 이러한 툴은 정확한 결과를 제공하며 편집 시간을 단축합니다.
VR 환경 만들기 VR 환경 만들기에서는 컴포지션 만들기 및 카메라 관계 설정 프로세스를 자동화합니다. VR 환경 만들기를 통해 After Effects 내 VR 제작 환경의 여러 측면을 자동화할 수 있습니다.
VR 환경 만들기를 사용하여 작업 VR 환경 만들기를 사용하여 작업을 하려면 다음 단계를 수행합니다.
VR 환경 만들기를 시작하려면 컴포지션 > VR > VR 환경 만들기를 선택합니다.
VR 마스터를 새로 만들려면 VR 환경 만들기 대화 상자에서 마스터의 크기를 선택합니다. 대부분의 VR 컴포지션에서는 1024x1024를 선택하면 됩니다. VR 마스터의 프레임 속도와 지속 시간을 설정하고 VR 마스터 만들기를 클릭합니다.
VR 환경 만들기 컴포지션 창에서 뷰를 사용자 정의 뷰 1로 변경하고 몰입형 비디오를 만듭니다. 효과 및 사전 설정 패널을 통해 다양한 몰입형 비디오 및 기타 효과 중에서 선택할 수 있습니다.
컴포지션이 준비되면 VR 환경 만들기 대화 상자를 열고 VR 출력 생성을 클릭합니다. After Effects에서 입방 맵을 만드는 데 필요한 모든 컴포지션과 표현식을 만들고 카메라 및 왜곡을 추가합니다.
VR 마스터를 수정하고 변경 내용을 VR 컴포지션에 적용하려면 VR 환경 만들기 대화 상자에서 VR 출력 새로 고침을 클릭합니다. After Effects에서 모든 컴포지션을 삭제한 다음 VR 마스터에 대한 수정 내용에 따라 컴포지션을 다시 만듭니다.
VR 출력 설정 VR 출력 설정 카메라 설정: 2노드 카메라 사용: 2노드 카메라를 사용하려면 이 옵션을 선택합니다. 3D Null 카메라 컨트롤 사용: 3D Null 레이어를 통해 SkyBox 카메라를 제어하려면 이 옵션을 선택합니다. 카메라 가운데 정렬: 카메라를 가운데에 정렬하려면 이 옵션을 선택합니다. 고급 설정: 3D 플러그인 사용 중: 3D 플러그인을 사용 중인 경우 이 옵션을 선택합니다. 가장자리 혼합 사용: 실제 3D 플러그인이 아닌 플러그인을 사용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 큐브맵 추출 큐브맵 추출에서는 360도 푸티지에서 정방형 왜곡을 제거하고 개별 카메라 뷰 6개를 추출합니다. 카메라 뷰 6개는 정육면체 형태로 배치됩니다. 동작 추적, 개체 제거, 모션 그래픽 추가, 컴포지션에 대한 VFX 등을 수행할 수 있습니다.
큐브맵 추출을 사용하여 작업 큐브맵 추출을 사용하여 작업을 하려면 다음 단계를 수행합니다.
VR 큐브맵 추출을 시작하려면 컴포지션 > VR > 큐브맵 추출을 선택합니다.
VR 큐브맵 추출 대화 상자의 드롭다운 목록에서 컴포지션을 선택하고 변환 해상도를 선택한 다음 큐브맵 추출을 클릭합니다.
큐브맵 추출 After Effects에서 VR 컴포지션의 큐브맵 출력을 생성합니다. 큐브맵 추출에서는 VR 마스터 카메라와 마스터 카메라에 첨부되는 카메라 뷰 6개가 추가됩니다. 그리고 특정 전략에 따라 큐브를 형성하는 카메라 얼굴 6개도 생성됩니다.
큐브를 형성하는 얼굴 6개 타임라인 패널의 얼굴 6개 Adobe 몰입형 환경 After Effects의 Adobe 몰입형 환경을 사용하면 VR 헤드마운트 디스플레이(HMD)에서 360도 및 180도 푸티지가 어떻게 나타나는지 미리 볼 수 있습니다.
지원되는 VR 헤드셋 After Effects에서 지원되는 VR 헤드셋은 다음과 같습니다.
Oculus Rift (Windows만 해당) HTC Vive (Mac 및 Windows) Windows Mixed Reality (Windows만 해당) VR 헤드셋을 사용하려면 시스템이 VR 시스템 요구 사항을 충족하는지 확인하고 SteamVR 애플리케이션을 설치하십시오. SteamVR은 HTC Vive를 사용하는지 Oculus Rift를 사용하는지에 관계없이 필요한 가상 현실 시스템입니다. 자세한 내용은 SteamVR 지원 페이지 및 헤드셋과 함께 제공된 설명서를 참조하십시오.
Windows Mixed Reality HMD를 사용할 경우 Steam 내에서 Windows Mixed Reality for SteamVR을 다운로드하여 설치합니다.
Steam 내에서 Run Room Setup을 클릭하여 룸을 설정합니다.
자세한 내용은 Steam 설명서(Room Setup and SteamVR Tutorial)를 참조하십시오.
VR 헤드셋 설치 설치하려면
HTC Vive: HTC Vive 헤드셋과 함께 제공된 지침을 따릅니다. Oculus Rift: Oculus Rift 다운로드 및 설치에 대한 자세한 내용은 Oculus Rift 설명서를 참조하십시오. 핸드헬드 컨트롤러를 설치하려면 컨트롤러와 함께 제공된 지침을 따릅니다. After Effects에서 Adobe 몰입형 환경 활성화 Adobe 몰입형 환경을 활성화하기 전에 헤드셋과 컨트롤러가 SteamVR에서 제대로 작동하는지 확인합니다.
After Effects에서 환경 설정 > 비디오 미리 보기를 선택합니다.
환경 설정 대화 상자에서 Mercury Transmit 사용 옵션을 활성화합니다. 비디오 장치 섹션에서 Adobe 몰입형 환경 옵션을 활성화합니다. Adobe 몰입형 환경 활성화 헤드셋에서 푸티지 미리 보기 컴포지션 패널에서 Adobe 몰입형 환경 메뉴를 클릭하고 다음 옵션 중에서 보기 옵션을 선택합니다.
극장 모드(직선): 영화 화면을 볼 때의 뷰를 시뮬레이션하여 컴포지션을 빈 방의 편평한 사각형으로 미리 봅니다. 360 모노: 컴포지션을 모노 360도 FOV(시야) 이미지로 미리 봅니다. 360 위/아래로: 컴포지션을 입체 360도 FOV(시야) 이미지로 미리 봅니다. 컴포지션에 위/아래로 레이아웃을 사용합니다. 360 가로로: 컴포지션을 입체 360도 FOV(시야) 이미지로 미리 봅니다. 컴포지션에 가로로 레이아웃을 사용합니다. 180 위/아래로: 컴포지션을 입체 180도 FOV(시야) 이미지로 미리 봅니다. 컴포지션에 위/아래로 레이아웃을 사용합니다. 180 가로로: 컴포지션을 입체 180도 FOV(시야) 이미지로 미리 봅니다. 컴포지션에 가로로 레이아웃을 사용합니다. 비디오 미리 보기 환경 설정 옵션을 사용하여 환경 설정을 구성할 수 있습니다. HMD로 미리 보기를 해제하려면 환경 설정 > 비디오 미리 보기에서 Adobe 몰입형 환경을 비활성화합니다.
애니메이션, 키프레임 및 표현식 애니메이션은 시간에 따라 변화합니다. 시간 경과에 따라 하나 이상의 속성이 변경되도록 함으로써 레이어 또는 레이어의 효과에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 예를 들어 레이어의 [불투명도] 속성을 0초일 때 0%에서 1초일 때 100%가 되도록 애니메이션을 적용하여 레이어가 서서히 나타나도록 할 수 있습니다. [타임라인] 패널 또는 [효과 컨트롤] 패널에서 이름 왼쪽에 초시계 버튼 이 있는 모든 속성에 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
초시계 아이콘: 활성 초시계 및 비활성 초시계 초시계 아이콘
A. 활성화된 초시계 B. 비활성화된 초시계 키프레임이나 표현식 또는 두 가지를 모두 사용하여 레이어 속성에 애니메이션을 적용합니다.
여러 애니메이션 사전 설정에는 키프레임과 표현식이 포함되어 있으므로 레이어에 애니메이션 사전 설정을 간단히 적용해서 복잡한 애니메이션 결과를 얻을 수 있습니다.
After Effects에서 키프레임 및 표현식은 레이어 막대 모드 또는 그래프 편집기 모드에서 사용할 수 있습니다. 기본 모드인 레이어 막대 모드에서는 레이어가 지속 시간 표시줄로 표시되며 키프레임 및 표현식이 [타임라인] 패널에 있는 해당 속성과 함께 세로로 정렬되어 표시됩니다. 그래프 편집기 모드에서는 레이어 막대가 표시되지 않고 키프레임 및 표현식 결과가 값 그래프 또는 속력 그래프로 표시됩니다. 자세한 내용은 그래프 편집기를 참조하십시오.
키프레임 키프레임은 동작, 효과, 오디오 및 기타 여러 속성에 대해 일반적으로 시간에 따라 변경되는 매개 변수를 설정하는 데 사용됩니다. 키프레임은 레이어 속성에 대해 공간 위치, 불투명도 또는 오디오 볼륨과 같은 값을 지정하는 시점을 표시합니다. 키프레임 사이의 값은 보간됩니다. 키프레임을 사용해서 시간에 따른 변경을 만들 때는 일반적으로 두 개 이상의 키프레임이 사용되는데, 하나는 변경 시작 지점의 상태를 나타내고 다른 하나는 변경 종료 지점의 새로운 상태를 나타냅니다. 자세한 내용은 키프레임 설정 또는 추가를 참조하십시오.
특정 속성에 대해 초시계가 활성화되어 있을 경우 After Effects는 사용자가 속성 값을 변경할 때마다 현재 시간에서 해당 속성의 키프레임을 자동으로 설정하거나 변경합니다. 특정 속성의 초시계가 비활성화되어 있는 경우 해당 속성에 키프레임이 없는 것입니다. 초시계가 비활성화된 상태에서 레이어 속성 값을 변경해도 레이어의 지속 시간 동안은 해당 값이 동일하게 유지됩니다.
참고:
자동 키프레임 모드가 설정되어 있는 경우, 속성 수정 시 해당 속성에 대한 초시계가 자동으로 활성화됩니다. 자세한 내용은 자동 키프레임 모드를 참조하십시오.
초시계를 비활성화하면 해당 레이어 속성에 대한 모든 키프레임이 삭제되고 속성의 상수 값이 현재 시간의 값이 됩니다. 해당 속성에 대한 모든 키프레임을 영구적으로 삭제하려는 경우가 아니면 초시계를 비활성화하지 마십시오.
참고:
[타임라인] 패널 메뉴에서 [키프레임 인덱스 사용]을 선택하여 레이어 막대 모드의 키프레임 아이콘을 숫자로 변경할 수 있습니다.
아이콘으로 표시된 키프레임과 숫자로 표시된 키프레임 비교 아이콘으로 표시된 키프레임과 숫자로 표시된 키프레임 비교
참고:
키프레임이 포함된 레이어 속성을 축소하면 해당 속성 그룹에 대해 회색 점(요약 키프레임 표시기)이 나타나 해당 속성 내에 키프레임이 포함되어 있음을 알려 줍니다.
[동작 스케치] 및 [퍼핏] 툴과 같은 일부 툴에서는 사용자가 스케치하는 동작과 일치시킬 수 있는 키프레임을 자동으로 설정합니다.
표현식 표현식은 JavaScript 기반의 스크립팅 언어를 사용해서 속성의 값을 지정하고 속성 간의 관계를 지정합니다. 뚝딱 툴로 속성을 연결하여 간단한 표현식을 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 표현식을 참조하십시오.
온라인 애니메이션 리소스 Jeff Sengstack과 Infinite Skills가 만든 비디오 튜토리얼, "Animating Transform Properties With Keyframes"를 참조하십시오.
Photoshop(PSD) 파일의 개별 레이어 애니메이션을 보여 주는 단계별 튜토리얼은 Peachpit Press 웹 사이트의 After Effects Classroom in a Book에서 "Animating Layers in After Effects" 장을 참조하십시오.
그래프 편집기 그래프 편집기는 컴포지션 시간이 가로(왼쪽에서 오른쪽)로 표시된 2차원 그래프를 사용하여 속성 값을 나타냅니다. 이와 달리 레이어 막대 모드에서는 시간 요소만 가로로 표시되고 세로로 표시되는 변경 값 그래프 요소는 표시되지 않습니다.
참고:
레이어 막대 모드와 그래프 편집기 모드 사이를 전환하려면 [타임라인] 패널에서 [그래프 편집기] 버튼 을 클릭하거나 Shift+F3을 누르십시오.
그래프 편집기에 표시된 두 가지 애니메이션 속성(위치 및 비율) 그래프 편집기에 표시된 두 가지 애니메이션 속성(위치 및 비율)
그래프 편집기에서 사용할 수 있는 그래프는 두 가지입니다. 값 그래프는 속성 값을 나타내며, 속력 그래프는 속성 값의 변경 비율을 나타냅니다. [불투명도]와 같은 시간 속성의 경우 그래프 편집기에서 값 그래프가 기본으로 사용됩니다. 이와는 달리, [위치]와 같은 공간 속성의 경우에는 그래프 편집기에서 속력 그래프가 기본으로 사용됩니다. 키프레임 값 보기 및 편집에 대한 자세한 내용은 키프레임 값 보기 또는 편집을 참조하십시오.
그래프 편집기에서 각 속성은 고유한 곡선으로 표현됩니다. 속성을 한 번에 하나씩 보면서 작업하거나 여러 속성을 동시에 볼 수도 있습니다. 그래프 편집기에서 속성을 두 개 이상 볼 때는 각 속성의 곡선이 레이어 윤곽선에 있는 해당 속성의 값과 동일한 색상으로 표시됩니다.
선택한 [스냅] 버튼 를 사용하여 그래프 편집기에서 키프레임을 드래그하면 키프레임 값, 키프레임 시간, 현재 시간, 시작 및 종료 지점, 마커, 작업 영역의 시작 및 끝, 컴포지션의 시작 및 끝으로 키프레임을 스냅할 수 있습니다. 이러한 항목 중 하나에 키프레임을 스냅할 때는 그래프 편집기에서 스냅하려는 개체를 나타내는 주황색 선이 표시됩니다. 스냅 동작을 일시적으로 전환하려면 드래그를 시작한 상태에서 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Mac OS)를 누릅니다.
그래프 편집기 모드에서 키프레임에는 한쪽 또는 양쪽에 방향 핸들이 있을 수 있습니다. 방향 핸들은 베지어 보간을 제어하는 데 사용됩니다.
그래프 편집기 아래쪽의 [차원 분리] 버튼 를 사용하면 [위치] 속성의 구성 요소를 개별 속성, 즉 [X 위치], [Y 위치] 및 [Z 위치](3D 레이어의 경우)로 분리하여 각 값을 독립적으로 수정하거나 값에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 자세한 내용은 구성 요소에 개별적으로 애니메이션을 적용하도록 위치 크기 구분을 참조하십시오.
그래프 편집기에 표시된 키프레임의 방향 핸들 그래프 편집기에 표시된 키프레임의 방향 핸들
그래프 편집기에 대한 온라인 리소스 Antony Bolante는 Peachpit Press 웹 사이트의 문서에서 그래프 편집기 사용과 관련된 정보, 팁, 일러스트레이션을 제공합니다.
그래프 편집기에 표시할 속성 지정 그래프 편집기 아래쪽에서 [속성 표시] 버튼를 클릭하고 다음 옵션 중 하나를 선택합니다. 선택한 속성 표시
그래프 편집기에서 선택한 속성을 표시합니다. 애니메이션 속성 표시
그래프 편집기에서 선택한 레이어의 애니메이션 속성을 표시합니다. 그래프 편집기 세트 표시
그래프 편집기 스위치 에서 선택한 속성을 표시합니다. 이 스위치는 초시계 옆(속성 이름 왼쪽)에 있으며 초시계가 활성화될 때, 즉 속성에 키프레임이나 표현식이 있을 때 표시됩니다. 그래프 편집기의 그래프 옵션 그래프 편집기 아래쪽에 있는 [그래프 유형 및 옵션] 버튼를 클릭하고 다음 옵션 중 하나를 선택합니다.
그래프 유형 자동 선택
속성에 따라 적합한 그래프 유형을 자동으로 선택합니다. [위치]와 같은 공간 속성의 경우 속력 그래프가 사용되고 다른 속성에는 값 그래프가 사용됩니다. 값 그래프 편집
모든 속성에 대해 값 그래프를 표시합니다. 속력 그래프 편집
모든 속성에 대해 속력 그래프를 표시합니다. 참조 그래프 표시
선택하지 않은 그래프 유형을 배경에 표시합니다(참조 전용). 그래프 편집기 오른쪽에 있는 회색 숫자는 참조 그래프에 대한 값을 나타냅니다. 오디오 파형 표시
그래프 편집기에서 속성이 최소 한 개 이상 있는 모든 레이어에 대해 오디오 파형을 표시합니다. 레이어 시작/종료 지점 표시
그래프 편집기에서 속성이 있는 모든 레이어에 대해 시작 및 종료 지점을 표시합니다. 시작 및 종료 지점은 둥근 괄호로 나타납니다. 레이어 마커 표시
그래프 편집기에서 최소한 하나 이상의 속성이 있는 레이어에 대해 레이어 마커가 있는 경우 그래프 편집기에서 이러한 마커를 표시합니다. 레이어 마커는 작은 삼각형으로 나타납니다. 그래프 툴 설명 표시
그래프 툴 설명을 표시하거나 표시하지 않습니다. 표현식 편집기 표시
표현식 편집기 필드를 표시하거나 숨깁니다. 프레임 간 키프레임 허용
애니메이션을 미세 조정할 수 있도록 프레임 간 키프레임 배치를 허용합니다. 그래프 편집기에서 팬 및 확대/축소 세로 또는 가로로 팬하려면 [손] 툴로 드래그합니다. 참고:
다른 툴을 사용할 때 임시로 [손] 툴을 활성화하려면 스페이스바 또는 마우스 가운데 버튼을 길게 누릅니다.
세로로 팬하려면 마우스 스크롤 휠을 돌립니다. 가로로 팬하려면 Shift 키를 누른 상태에서 마우스 스크롤 휠을 돌립니다. 확대하려면 [확대/축소] 툴을 클릭합니다. 축소하려면 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태에서 [확대/축소] 툴을 클릭합니다. 마우스 스크롤 휠을 사용하여 확대/축소할 경우 가로로 확대/축소하려면 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태에서 마우스 스크롤 휠을 돌리고, 세로로 확대/축소하려면 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Mac OS)를 누른 상태에서 마우스 스크롤 휠을 돌립니다. 가로로 확대/축소할 때 [확대/축소] 툴을 사용하여 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태에서 왼쪽으로 드래그하면 축소되고 오른쪽으로 드래그하면 확대됩니다. 세로로 확대/축소할 때 [확대/축소] 툴을 사용하여 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태에서 위쪽으로 드래그하면 확대되고 아래쪽으로 드래그하면 축소됩니다. 참고:
[높이 자동 확대/축소] 가 선택된 경우 세로로 팬하거나 확대/축소할 수 없습니다.
높이 자동 확대/축소 및 맞춤 높이 자동 확대/축소
그래프 편집기 높이에 맞도록 그래프 높이 배율을 자동으로 조정하는 높이 자동 확대/축소 모드로 전환합니다. 가로 확대/축소는 계속 수동으로 조절해야 합니다. 선택 항목에 맞춤
그래프 편집기에서 선택한 키프레임에 맞도록 그래프의 값(세로) 및 시간(가로) 배율을 조절합니다. 모두 맞춤
그래프 편집기에서 모든 그래프 요소에 맞도록 그래프의 값(세로) 및 시간(가로) 배율을 조절합니다.
Adobe Premiere Pro에서 After Effects로 복사 Adobe Premiere Pro 시퀀스에서 비디오 또는 오디오 에셋을 복사하여 After Effects 컴포지션에 붙일 수 있습니다. After Effects에서는 에셋을 레이어로 변환하고 소스 푸티지 항목을 [프로젝트] 패널에 복사합니다. 에셋에 After Effects에서도 사용되는 효과가 포함되어 있는 경우 After Effects에서는 효과와 효과의 설정 및 키프레임을 모두 변환합니다.
색상 매트, 스틸, 중첩된 시퀀스 및 오프라인 파일도 복사할 수 있습니다. After Effects에서는 색상 매트를 단색 레이어로 변환하고 중첩된 시퀀스를 중첩된 컴포지션으로 변환합니다. Photoshop 스틸 이미지를 After Effects에 복사하는 경우 After Effects에서는 Photoshop 레이어 정보를 유지합니다. Adobe Premiere Pro 제목은 After Effects에 붙일 수 없지만 Adobe Premiere 타이틀러에서 특성이 포함된 텍스트를 After Effects에 붙일 수 있습니다.
Adobe Premiere Pro [타임라인] 패널에서 에셋을 선택합니다. [편집] > [복사]를 선택합니다. After Effects의 [타임라인] 패널에서 컴포지션을 엽니다. [타임라인] 패널이 활성화된 상태에서 [편집] > [붙이기]를 선택합니다. 에셋이 [타임라인] 패널에서 맨 위 레이어로 나타납니다. 참고:
현재 시간 표시기에서 에셋을 붙여넣으려면 현재 시간 표시기를 배치하고 Ctrl+Alt+V(Windows) 또는 Command+Option+V(Mac OS)를 누릅니다.
After Effects에 붙인 결과 에셋을 After Effects 컴포지션에 붙이면 복사된 에셋의 키프레임, 효과 및 기타 속성이 다음과 같이 변환됩니다.
Adobe Premiere Pro 에셋
After Effects에서 변환된 결과
참고
오디오 트랙
오디오 레이어
5.1 서라운드이거나 16비트보다 큰 오디오 트랙은 지원되지 않습니다. 모노 및 스테레오 오디오 트랙은 한두 개의 레이어로 불러오게 됩니다.
막대 및 톤
변환되지 않음
혼합 모드
변환됨
클립 마커
레이어 마커
색상 매트
단색 레이어
자르기 필터
마스크 레이어
프레임 고정
시간 다시 매핑 속성
마스크 변환됨 마스크를 After Effects 컴포지션에 복사할 경우 페더, 불투명도, 확장 등과 같은 Premiere Pro의 모든 마스크 속성이 After Effects에 복사됩니다. 동작 또는 불투명도 값 및 키프레임
변형 속성 값 및 키프레임
키프레임 유형(Bezier, Auto Bezier, Continuous Bezier 또는 Hold)이 유지됩니다.
시퀀스 마커
새로운 단색 레이어의 마커
시퀀스 마커를 복사하려면 시퀀스 자체를 복사하거나 전체 Adobe Premiere Pro 프로젝트를 컴포지션으로 불러와야 합니다.
속도 속성
타임 스트레치 속성
속도는 타임 스트레치에 반비례합니다. 예를 들어, Adobe Premiere Pro에서 50% 속도는 After Effects에서 200% 스트레치로 변환됩니다.
시간 다시 매핑 효과
시간 다시 매핑 속성
제목
변환되지 않음
유니버설 카운팅 리더
변환되지 않음
비디오 및 오디오 변환
불투명도 키프레임(크로스 디졸브만 해당) 또는 단색 레이어
비디오 효과 속성 및 키프레임
효과 속성 및 키프레임, 효과가 After Effects에도 있는 경우
After Effects에서는 [효과 컨트롤] 패널에 지원되지 않는 효과를 표시하지 않습니다.
볼륨 및 채널 볼륨 오디오 필터
스테레오 혼합 효과
다른 오디오 필터는 변환되지 않습니다.
R3D 소스 파일에 대한 소스 설정
R3D 소스 파일에 대한 소스 설정
참고:
Premiere Pro 프로젝트를 After Effects로 가져오면 Premiere Pro에서 After Effects로 복사할 때 기능이 변환되는 것과 동일한 방식으로 기능이 변환됩니다.
Cineware 효과 Cinema 4D 렌더링 엔진을 기반으로 CineRender가 통합되어 After Effects에서 직접 Cinema 4D 파일을 기반으로 레이어를 렌더링할 수 있습니다. Cineware 효과는 렌더링 설정을 제어하고 렌더링 품질이 제공하는 속도 차이에 일부 컨트롤을 만들고, 대상 설정을 제어할 수 있습니다. 렌더링에 사용되는 카메라, 패스, 또는 C4D 레이어를 지정할 수도 있습니다. Cineware 효과는 컴포지션에서 C4D 푸티지를 기반으로 레이어를 만들 때 자동으로 적용됩니다. 각 CINEMA 4D 레이어마다 자체적인 렌더링 및 표시 설정이 있습니다.
자세한 내용은 Cineware 효과 및 렌더링 엔진 이해를 참조하십시오.
레이어 동기화 멀티 패스 레이어를 추가하는 것을 포함하여 컴포지션에서 여러 인스턴스의 Cinema 4D 장면 레이어를 추가할 경우 컴포지션에 있는 레이어의 나머지 부분과 동기화될 Cinema 4D 레이어를 선택할 수 있습니다.
[효과 컨트롤] 패널 위쪽의 AE 레이어 동기화 옵션을 선택할 경우 모든 인스턴스의 렌더링 설정 및 카메라 옵션이 자동으로 동기화되지만 Cinema 4D 레이어는 개별적으로 설정할 수 있습니다. 특정 Cinema 4D 장면 레이어에 대해 이 확인란을 사용하지 않을 경우 레이어의 설정이 컴포지션의 나머지 레이어와 동기화되지 않습니다.
라이브 링크 라이브 링크는 Cinema 4D 타임라인과 After Effects 타임라인을 동기화합니다.
라이브 링크로 작업하려면 라이브 링크용 [활성화] 버튼을 클릭합니다. 지정된 Cinema 4D 버전이 현재 파일을 엽니다. Cinema 4D에서 라이브 링크를 활성화하려면 [편집] > [환경 설정] > [통신] > [라이브 링크]를 선택한 후 [시작할 때 라이브 링크 활성화]를 선택합니다. After Effects와 Cinema 4D 사이를 전환하는 동안 타임라인이 동기화됩니다. After Effects에서 다른 C4D 레이어 선택할 경우, [사용]을 눌러 해당 레이어를 동기화합니다.
렌더링 설정 Cineware 렌더링 설정은 After Effects 내에서 장면을 렌더링하는 방법을 결정합니다. 이 설정은 작업 중에 렌더링 프로세스의 속도를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.
렌더러
사용할 렌더러를 결정합니다. 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다. 표준(최종): C4D 파일에 지정된 대로 표준 렌더러를 사용합니다. Cinema 4D 애플리케이션을 사용하여 이 설정을 편집합니다. 표준(초안): 표준 렌더러를 사용하지만 보다 나은 상호 작용을 위해 앤티앨리어싱 같은 상대적으로 느린 설정을 끕니다. 소프트웨어: 표시 설정을 선택할 수 있도록 함으로써 설정을 통해 가장 빠른 렌더링을 제공합니다. 셰이더와 멀티 패스는 표시되지 않습니다. 컴포지션을 계속 작업하면서 미리 보려면 소프트웨어 렌더러를 사용하십시오. OpenGL: 소프트웨어 렌더링 옵션과 비교하여 더 나은 품질과 더 높은 속도를 제공하는 하드웨어 가속 렌더링입니다. CINEWARE의 OpenGL 렌더러는 투명도, 그림자, 포스트 효과 및 잡음 속성을 위한 Cinema 4D와 동일한 수준의 고급 OpenGL 품질을 제공합니다. 참고:
Cinema 4D 정식 버전(After Effects에 포함된 번들인 Cinema 4D Lite R19가 아님)에서 [실제] 또는 [하드웨어] 렌더러로 설정된 [렌더링 설정]을 사용하여 저장하는 .c4d 파일은 CINEWARE 렌더러가 [표준(최종)] 또는 [표준(초안)]으로 설정된 경우 해당 설정으로 렌더링됩니다.
표시
이 옵션은 소프트웨어 렌더러를 선택할 때만 활성화됩니다. 사용 가능한 옵션은 현재 셰이딩, 와이어프레임 및 상자입니다. 와이어프레임 및 상자 모드는 장면을 단순화하여 표시합니다. 텍스처/셰이더 없음
텍스처와 셰이더를 렌더링하지 않고 렌더링을 가속화하려면 이 옵션을 선택하십시오. 사전 계산 없음
동작 움직임이나 입자 시뮬레이션을 계산하기 위한 사전 계산을 비활성화하여 렌더링을 가속화하려면 이 옵션을 선택하십시오. 최종 렌더링에 대해서는 이 옵션을 선택하지 마십시오. RAM에서 텍스처 유지
디스크에서 다시 로드하지 않고 보다 빠르게 액세스할 수 있도록 RAM에 텍스처를 캐시하려면 이 옵션을 선택하십시오. 반면에, 큰 텍스처를 캐시하는 경우에는 사용 가능한 RAM이 줄어들 수 있습니다. 렌더링 서버
메모리 제거: 렌더링 서버의 메모리를 지웁니다. 처리되는 장면을 계속 저장하므로 일정 기간 동안 렌더링 서버의 응답 성능이 저하될 수 있습니다. 렌더러 서버가 내부 캐시로 사용하는 메모리를 지우면 After Effects에서 복잡한 장면의 미리 보기 길이를 확장할 수 있습니다. 프로젝트 설정 Cineware 효과에서 사용할 수 있는 프로젝트 설정:
카메라 CINEMA 4D 레이어 멀티 패스(선형 작업 과정) 명령 카메라
렌더링에 사용할 카메라를 선택합니다. CINEMA 4D 카메라: CINEMA 4D에서 렌더링 뷰 카메라로 정의된 카메라를 사용하거나, 없음으로 정의된 경우 기본 카메라를 사용합니다.
CINEMA 4D 카메라 선택: 이 옵션을 사용하여 카메라를 선택합니다. 이 옵션이 활성화된 경우 [카메라 설정]을 클릭합니다.
가운데 컴포지션 카메라: After Effects 카메라를 사용하고 After Effect좌표에맞게 Cinema 4D 좌표를 재계산하려면 이 옵션을 사용합니다. 새로운 After Effects 카메라(컴포지션에 중앙에 위치)로 렌더링할 기존 C4D 파일(일반적으로 0,0,0 근처에 모델링됨)을 가져올 때는 이 옵션을 사용하여 After Effects 컴포지션 센터에서 C4D 모델을 렌더링하십시오.그렇지 않으면원점 차이로 인해 모델이 예상치 않게 이동할 수 있습니다.
컴포지션 카메라: 활성 After Effects 카메라를 사용하려면 이 옵션을 사용합니다. 이 옵션을 사용하려면 After Effects 카메라가 추가되어 있어야 합니다. 예를 들어 Cinema 4D 프로젝트에서 추출하여 추가된 카메라에 대해 이 옵션을 사용하십시오. 이러한 카메라는 Cinema 4D 뷰포트 가운데에 있는 0,0,0과 같은 Cinema 4D 좌표계를 참조하기 때문입니다. 이 옵션은 레이어 > 새로 만들기 > 카메라 명령을 사용하여 After Effects에 추가된 카메라에 적합합니다.
카메라 설정: Cinema 4D 장면에 기본 카메라 외의 카메라가 있는 경우, 이 버튼을 클릭하고 카메라를 선택합니다.
테이크 설정: 이 옵션은 c4d 파일에 테이크가 포함되어 있는 경우에 활성화할 수 있습니다. 장면의 테이크를 여러 개 만들고 테이크의 매개 변수를 수정할 수 있습니다. 현재 렌더러가 테이크 선택을 지원하지 않으면 기본 테이크가 사용됩니다.
CINEMA 4D 레이어
렌더링할 CINEMA 4D 레이어를 활성화하고 선택합니다. 레이어 설정
레이어를 클릭하여 선택합니다. 레이어 설정 버튼을 클릭하여 하나 이상의 레이어를 선택합니다. CINEMA 4D에서는 레이어를 사용하여 여러 요소를 구성할 수 있습니다. After Effects 컴포지션 요소 사이의 컴포지트에 CINEMA 4D 레이어를 사용할 수 있습니다. 멀티 패스(선형 작업 과정)
Cinema 4D 멀티 패스 옵션을 사용하여 렌더링할 패스를 지정합니다. 멀티 패스 기능은 표준 렌더러를 사용할 때만 가능합니다. 멀티 패스를 사용하면 장면에서 그림자 또는 반사만 조정하는 등 After Effects에서 다른 종류의 패스를 함께 합성하여 C4D 장면을 빠르게 미세 조정할 수 있습니다. Cinema 4D의 기본 선형 작업 과정 프로젝트 설정과 일치하는 결과를 얻으려면색상이선형 라이트로 혼합된 프로젝트에서 작업해야 합니다(색상으로 관리되는 선형 작업 공간에서 또는 프로젝트 설정 대화 상자에서 설정된 1.0 감마를 사용한 색상 혼합을 사용하여). 멀티 패스 설정
이 레이어에 렌더링할 패스를 선택하려면 클릭하십시오. 이 옵션은 CINEMA 4D 멀티 패스 옵션이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다. 정의된 멀티 패스
활성화 될 경우 .c4d 파일에 명시적으로 추가된 패스가 추가됩니다. 여기에는 이미지 레이이 이외의 패스가 포함될 수 있습니다. 이미지 레이어 추가
정의된 멀티 패스의 설정에 따라 적절한 혼합 모드로 여러 패스 레이어를 만들려면 이 옵션을 사용하십시오. [정의된 멀티 패스] 옵션이 활성화되면 이미지 레이어 추가에서는 지원되는 모든 유형을 추가하는 대신 Cinema 4D 렌더링 설정에서 정의된 패스만 추가하도록 제한합니다. 참고:
이미지 레이어를 추가하면 원래 선택된 레이어는 [타임라인] 스택의 아래쪽에 배치되고 멀티 패스 유형을 반영하기 위해 레이어 이름에 RGBA Image가 추가되어 이름이 바뀝니다.
명령
다음 명령을 사용하십시오. CINEMA 4D에 컴포지션 카메라 추가
C4D 파일에서 현재 After Effects 카메라를 C4D 카메라로 추가하려면 병합을 클릭합니다. 이는 C4D 파일을 수정합니다. 새로 추가된 After Effects 카메라를 보려면 파일 > C4D에 저장된 항목으로 되돌리기를 사용하십시오. 이 명령은 3D 카메라 추적기 효과가 만든 카메라 데이터를 전송하는 데 특히 유용합니다. 카메라 이름 앞에 AE가 붙습니다. 참고: 다시 병합할 경우 이전 카메라가 업데이트되지 않습니다. 대신 새로운 복사본이 만들어집니다. CINEMA 4D 장면 데이터
Cinema 4D 프로젝트에서 [외부 합성] 태그가 적용된 개체에 대해 카메라, 광원, 단색, null 등의 3D 데이터를 만들려면 추출을 클릭하십시오. 참고:
CINEMA 4D 환경 설정에서 혼합물용 다각형 저장 옵션 및 혼합물용 애니메이션 저장 옵션을 항상 활성화하여 After Effects에서 장면 데이터를 추출할 때 발생하는 문제를 방지하십시오.
참고:
컴퓨터의 보안 설정에 따라 TCP 통신에 대한 몇 가지 경고가 나타날 수도 있습니다. 이 문제는 After Effects 및 백그라운드 Cinema 4D 렌더러가TCP를사용하여 통신하기 때문에 발생합니다. 일부 보안 소프트웨어는 이를 위험한 맬웨어 통신으로 해석할 수 있습니다. 예를 들어 Mac OS는 "인터넷에서 다운로드된" 이 소프트웨어를 실행할 것인지에 대한 확인을 요구할 수 있습니다. 이 소프트웨어를 실행하겠다는 것을 확인합니다.
.c4d 파일을 가져올 수 있지만 렌더링에 실패하는 경우에는 Mac OS 게이트키퍼나 방화벽이 백그라운드 Cinema 4D 렌더러가 작동하고 After Effects와 통신하는 것을 차단했는지 확인하십시오. Mac 사용자의 경우 다음에서 다운로드한 애플리케이션 허용(보안 및 개인 정보 시스템 환경 설정의 일반 탭 아래에 있음)을 Anywhere로 설정합니다.
사용된 TCP 포트는 Cineware 효과의 옵션에서 정의되며, 이 값은 After Effects 환경 설정 파일에 저장됩니다.
After Effects 프로젝트 가져오기 After Effects 프로젝트에 다른 After Effects 프로젝트를 가져올 수 있습니다. 푸티지 항목, 컴포지션 및 폴더를 비롯하여 가져온 프로젝트의 모든 내용이 현재 [프로젝트] 패널의 새 폴더 안에 표시됩니다.
프로젝트의 모든 파일에 대한 파일 이름, 폴더 이름 및 전체 또는 상대 경로(폴더 위치)를 그대로 유지하기만 하면 다른 운영 체제에서 After Effects 프로젝트를 가져올 수 있습니다. 상대 경로를 그대로 유지하려면 소스 푸티지 파일이 프로젝트 파일과 같은 볼륨에 들어 있어야 합니다. [파일] > [파일 수집] 명령을 사용하면 프로젝트나 컴포지션에 포함된 모든 파일의 복사본을 한 위치로 모을 수 있습니다. (플랫폼 간 프로젝트 고려 사항을 참조하십시오.)
[파일] > [가져오기] > [파일]을 선택합니다. 가져올 After Effects 프로젝트를 선택하고 [열기]를 클릭합니다. 사용 중인 운영 체제에서 파일 형식을 지원하지 않거나 파일이 누락되었거나 참조 링크의 연결이 끊어진 경우 After Effects에서는 색상 막대를 포함하는 자리 표시자 항목을 대신 표시합니다. [프로젝트] 패널에서 항목을 두 번 클릭하고 소스 파일을 찾아 자리 표시자를 적절한 파일에 다시 연결할 수 있습니다. 대부분의 경우 푸티지 파일을 하나만 다시 연결하면 됩니다. 다른 누락된 항목이 동일한 위치에 있으면 After Effects에서 해당 항목이 자동으로 연결됩니다.
참고:
동영상을 렌더링하여 QuickTime(MOV) 또는 Windows용 비디오(AVI) 형식으로 내보낼 때 프로젝트에 대한 링크를 컨테이너 파일에 포함할 수 있습니다. 프로젝트를 가져오려면 MOV 또는 AVI 파일을 가져온 다음 [파일 가져오기] 대화 상자의 [다른 형식으로 가져오기] 메뉴에서 [프로젝트]를 선택합니다. 파일에 포함된 링크가 가리키던 프로젝트의 위치가 변경된 경우 프로젝트를 찾아 다시 연결할 수 있습니다.
Adobe Premiere Pro 프로젝트 가져오기 참고:
Adobe Premiere Pro 프로젝트를 After Effects로 가져오는 작업에는 Dynamic Link가 사용되지 않습니다. After Effects에서는 Premiere Pro 프로젝트의 시퀀스 중 하나 이상이 After Effects에 이미 동적으로 연결된 경우 이러한 프로젝트를 가져올 수 없습니다. (Adobe Premiere Pro 및 After Effects를 사용한 작업을 참조하십시오.)
Adobe Premiere Pro 프로젝트를 가져오면 해당 프로젝트는 After Effects의 [프로젝트] 패널에 새 컴포지션 및 폴더로 추가됩니다. 새 컴포지션에는 각 Adobe Premiere Pro 클립이 레이어로 포함되고 폴더에는 각 클립이 개별 푸티지 항목으로 포함됩니다. Adobe Premiere Pro 프로젝트에 저장소가 포함되어 있으면 After Effects에서는 이를 Adobe Premiere Pro 프로젝트 폴더 내의 폴더로 변환합니다. After Effects에서는 중첩된 시퀀스를 중첩된 컴포지션으로 변환합니다.
Adobe Premiere Pro 프로젝트를 After Effects로 가져오는 경우 프로젝트 기능 중 일부가 유지되지 않을 수 있습니다. 하지만 Premiere Pro 및 After Effects 간에 복사 및 붙여넣을 때처럼 Premiere Pro 프로젝트를 After Effects로 가져오면 이러한 기능이 유지됩니다. (After Effects 및 Adobe Premiere Pro에서 가져오기를 참조하십시오.)
After Effects에서는 타임라인의 클립 순서, 푸티지 지속 시간(잘린 모든 시작 및 종료 지점 포함) 및 마커와 전환 위치를 그대로 유지합니다. After Effects에서는 [타임라인] 패널에 레이어를 정렬할 때 Adobe Premiere Pro [타임라인] 패널의 클립 정렬에 따릅니다. 즉, Adobe Premiere Pro 클립은 Adobe Premiere Pro [타임라인] 패널에 표시되는 순서(아래에서 위로, 왼쪽에서 오른쪽으로)에 따라 After Effects의 [타임라인] 패널에 레이어로 추가됩니다. After Effects에서는 [클립] > [속력] 명령 등을 사용하여 변경한 클립 속력을 그대로 유지합니다. 이러한 변경 내용은 After Effects [타임라인] 패널의 [스트레치] 열에 값으로 표시됩니다.
After Effects에서는 Adobe Premiere Pro와 After Effects 모두에 공통적인 효과를 가져옵니다. 이러한 효과의 키프레임은 그대로 유지됩니다.
Adobe Premiere Pro 프로젝트에 포함된 전환과 제목(디졸브의 경우 제외)은 원래 위치 및 지속 시간이 포함된 단색 레이어로 After Effects 컴포지션에 표시됩니다.
오디오 레벨 키프레임은 그대로 유지됩니다.
[파일] > [가져오기] > [파일] 또는 [파일] > [가져오기] > [Adobe Premiere Pro 프로젝트]를 선택합니다. [가져오기] > [Adobe Premiere Pro 프로젝트]를 선택하면 Adobe Premiere Pro 프로젝트만 표시됩니다.
프로젝트를 선택하고 [확인]을 클릭합니다. 다음 중 하나를 수행합니다. 시퀀스 하나만 가져오려면 메뉴에서 시퀀스를 선택합니다.
오디오를 가져오려면 [오디오 가져오기]를 선택합니다.
참고:
Adobe Premiere Pro 프로젝트의 트랙에서 가져온 단일 항목을 추가하려면 Adobe Premiere Pro에서 항목을 복사한 다음 After Effects에서 [편집] > [붙여넣기]를 선택합니다.
After Effects와 Adobe Premiere Pro 간의 복사 After Effects의 [타임라인] 패널에서 단색을 포함한 오디오 또는 비디오 푸티지 항목 기반의 레이어를 복사하고 Adobe Premiere Pro의 [타임라인] 패널에 붙일 수 있습니다.
Adobe Premiere Pro의 [타임라인] 패널에서 에셋(트랙의 항목)을 복사하여 After Effects의 [타임라인] 패널에 붙일 수 있습니다.
After Effects에서 푸티지 항목을 복사하여 Adobe Premiere Pro의 [프로젝트] 패널에 붙일 수 있으며 Adobe Premiere Pro에서도 푸티지 항목을 복사하여 After Effects의 [프로젝트] 패널에 붙일 수 있습니다.
참고:
그러나 After Effects의 [프로젝트] 패널에서 푸티지 항목을 복사하여 Adobe Premiere Pro의 [타임라인] 패널에 붙일 수 없습니다.
Adobe Premiere Pro 프로젝트에서 모든 클립이나 단일 시퀀스 작업을 하려면 불러오기 명령을 대신 사용하여 After Effects로 프로젝트를 불러옵니다.
참고:
After Effects의 새로운 컴포지션 또는 기존 컴포지션과 Adobe Premiere Pro의 새로운 컴포지션 또는 기존 컴포지션 간에 렌더링 없이 동적 링크를 만들려면 Adobe Dynamic Link를 사용하십시오. (Dynamic Link 정보를 참조하십시오.)
After Effects에서 Adobe Premiere Pro로 복사 After Effects 컴포지션에서 푸티지 항목 기반의 레이어를 복사하여 Adobe Premiere Pro 시퀀스에 붙일 수 있습니다. Adobe Premiere Pro에서는 이러한 레이어를 시퀀스의 클립으로 변환하고 소스 푸티지 항목을 [프로젝트] 패널에 복사합니다. 레이어에 Adobe Premiere Pro에서도 사용되는 효과가 포함된 경우 Adobe Premiere Pro에서는 효과와 효과의 설정 및 키프레임을 모두 변환합니다.
중첩된 컴포지션, Photoshop 레이어, 단색 레이어 및 오디오 레이어도 복사할 수 있습니다. Adobe Premiere Pro에서는 중첩된 컴포지션을 중첩된 시퀀스로 변환하고 단색 레이어를 색상 매트로 변환합니다. 모양, 텍스트, 카메라, 조명 또는 조정 레이어는 Adobe Premiere Pro에 복사할 수 없습니다.
Adobe Premiere Pro를 시작합니다. After Effects에서 레이어를 복사하기 전에 Adobe Premiere Pro를 시작해야 합니다. After Effects [타임라인] 패널에서 레이어를 선택합니다. 참고:
여러 레이어를 선택하는 경우 레이어가 After Effects에서 겹치지 않으면 Adobe Premiere Pro에서 동일한 트랙에 배치됩니다. 반면에 레이어가 After Effects에서 겹치면 레이어를 선택하는 순서에 따라 Adobe Premiere Pro에서 레이어의 트랙 배치 순서가 결정됩니다. 각 레이어가 별도의 트랙에 배치되고 마지막으로 선택한 레이어가 트랙 1에 나타납니다. 예를 들어, 위에서부터 차례로 레이어를 선택하는 경우 레이어가 Adobe Premiere Pro에서 반대 순서로 나타나고 맨 아래 레이어가 트랙 1에 나타납니다.
[편집] > [복사]를 선택합니다. Adobe Premiere Pro의 [타임라인] 패널에서 시퀀스를 엽니다. 현재 시간 표시기를 원하는 위치로 이동하고 [편집] > [붙이기] 또는 [편집] > [붙이기 삽입]을 선택합니다.
Cinema 4D 및 Cineware에 대해 Cinema 4D는 Maxon(www.maxon.net)의 인기 3D 모델링 및 애니메이션 툴입니다.
Cinema 4D가 긴밀하게 통합되어 이제 Adobe After Effects와 Maxon CINEMA 4D를 함께 사용할 수 있습니다. After Effects에서 CINEMA 4D 파일(.c4d)을 만들 수 있고 복잡한 3D 요소, 장면 및 애니메이션으로 작업할 수 있습니다.
상호 운용성을 지원하기 위해 Maxon Cinema 4D 렌더링 엔진인 CINERENDER가 Adobe After Effects와 통합됩니다. After Effects는 Cinema 4D 파일을 렌더링할 수 있으며 사용자가 레이어별로 렌더링, 카메라 및 장면 컨텐츠의 몇 가지 측면을 제어할 수 있습니다. 작업 과정이 간소화되어 중간 패스 또는 이미지 시퀀스 파일을 만들 필요가 없습니다.
Maxon CINEMA 4D Lite R19 Maxon CINEMA 4D Lite R19 애플리케이션은 After Effects와 함께 설치됩니다. Maxon Cinema 4D Lite에서도 Cinema 4D 파일 만들기, 가져오기 및 편집이 가능하지만, CINEMA 4D Prime 등 다른 버전의 CINEMA 4D를 가지고 있을 경우에는 이를 대신 사용할 수 있습니다. Cinema 4D Lite R19 애플리케이션을 사용하면 기본 Cinema 4D 파일을 편집하고 만들고 사용할 수 있습니다. Lite 버전의 기능은 CINEMA 4D Prime과 유사합니다.
기본 동작은 설치된 Cinema 4D 애플리케이션 중 상위 버전을 사용하는 것입니다.
Cinema 4D Lite를 After Effects 카메라 및 조명과 함께 사용하는 방법에 대해서는 이 튜토리얼을 참조하십시오.
Cineware 효과 Cinema 4D 창
Cinema 4D 파일 작업 After Effects 내에서 Cinema 4D 파일을 만들고, 가져오고, 편집할 수 있는 여러 가지 옵션이 있습니다.
CINEMA 4D 파일 가져오기 After Effects로 CINEMA 4D 파일을 가져오려면 다음을 수행하십시오.
파일 > 가져오기 > 파일을 선택합니다.
CINEMA 4D 파일을 선택하고 가져오기를 클릭합니다. 파일이 프로젝트 패널에 푸티지 항목으로 배치됩니다. 기존 컴포지션에 푸티지 항목을 배치하거나, 일치하는 컴포지션을 만들 수 있습니다.
참고:
[프로젝트] 패널에서 새 컴포지션 아이콘을 사용해서 새 컴포지션에 푸티지를 배치하면 Cinema 4D 파일 설정과 일치하는 컴포지션이 생성된 후에 Cinema 4D 레이어가 생성되고 3D 장면이 그 위에 배치됩니다. 기존 컴포지션에 푸티지를 배치할 경우 푸티지에서 컴포지션 크기/종횡비가 대신 선택됩니다.
참고:
가져오기 전에 CINEMA 4D 애플리케이션 환경 설정에서 혼합물용 다각형 저장 및 혼합물용 애니메이션 저장 환경 설정을 활성화하십시오. 이 설정은 이전 프레임에 따라 Cinema 4D 프레임이 달라질 때 특히 유용합니다.
Cinema 4D 파일 편집 [프로젝트]에서 컴포지션 또는 Cinema 4D 소스 항목에 배치된 Cinema 4D 파일을 편집할 수 있습니다. 파일은 CINEMA 4D Lite R19 애플리케이션에서 열립니다. 다른 버전의 CINEMA 4D가 설치된 경우에는 파일을 편집하는 데 해당 버전이 대신 사용됩니다. 원래 애플리케이션에서 푸티지 편집을 참조하십시오.
원본 편집에 사용하려는 Cinema 4D 버전을 선택할 수 있습니다. Cineware 효과에서 다른 Cinema 4D 인스턴스를 사용한 작업을 참조하십시오.
자세한 내용은 Cinema 4D 파일 가져오기 및 편집에서 Jeff Sengstack의 비디오를 참조하십시오.
Cinema 4D 파일 만들기 After Effects 내에서 CINEMA 4D 파일을 만들 수 있습니다. 이렇게 하려면 파일 > 새로 만들기 > Maxon CINEMA 4D 파일 또는 레이어 > 새로 만들기 > Maxon CINEMA 4D 파일을 선택합니다.
파일의 이름 및 위치를 지정합니다.
CINEMA 4D 애플리케이션이 열립니다.
C4D 장면을 만들고 파일 > 저장을 선택하여 파일을 저장합니다.
자세한 내용은 CINEMA 4D 파일 만들기에서 Jeff Sengstack의 비디오를 참조하십시오.
실시간 3D 파이프라인을 사용하여 Maxon CINEMA 4D로 내보내기 및 편집 내용 라운드트립 라운드트립된 3D 작업 과정을 위한 After Effects의 실시간 3D 파이프라인을 사용하여 3D 애니메이션 텍스트 및 모양 레이어가 있는 컴포지션을 MAXON Cinema 4D로 내보낼 수 있습니다.
3D 모양 레이어는 돌출된 스플라인 오브젝트로 내보내며 모양 레이어의 애니메이션 속성을 포함합니다.
[모양으로 텍스트 돌출] 옵션은 3D 텍스트 레이어를 .c4d 파일인 돌출된 스플라인 오브젝트로 내보냅니다. 이 옵션을 사용하면 레이어의 품질, 즉 텍스트 레이어 속성의 문자 및 단락 서식, 애니메이션이 유지됩니다. Cinema 4D의 글꼴 및 텍스트 컨텐츠는 수정할 수 없습니다.
[편집 가능한 텍스트 유지] 옵션은 3D 텍스트 레이어를 .c4d 파일인 돌출된 텍스트 오브젝트로 내보냅니다. 이 옵션에서 Cinema 4D의 글꼴과 텍스트를 수정할 수 있습니다. 그러나 이 옵션은 텍스트 레이어 속성의 문자 및 단락 서식과 애니메이션에 대한 지원이 제한적입니다. 지원되지 않는 텍스트 애니메이션 기능은 텍스트 애니메이터, 커닝, 자간, 세로쓰기 텍스트, 단락 텍스트 및 경로의 텍스트입니다.
선은 3D 텍스트 및 모양 레이어용으로 .c4d 파일로 내보냅니다. After Effects의 광선 추적형 3D 렌더러에서 3D 텍스트 레이어용 선을 렌더링하지 않지만 활성화되면 선을 계속 내보냅니다. 내보내기 전에 3D 텍스트 레이어 선을 보려면 컴포지션 렌더러가 클래식 3D로 설정되어 있는지 확인합니다.
Maxon Cinema 4D로 내보내기 Maxon Cinema 4D로 내보내려면 다음과 같이 하십시오.
파일 > 내보내기 > Maxon CINEMA 4D Exporter를 선택하고 C4D 파일을 저장합니다.
Maxon CINEMA 4D로 내보내기 대화 상자에서 다음 중 하나를 선택합니다.
모양으로 텍스트 돌출: 기본 돌출을 포함한 .c4d 파일을 만듭니다. 편집 가능한 텍스트 유지: .c4d 파일에서 돌출된 텍스트 개체로 3D 텍스트 레이어를 내보냅니다. Cinema 4D에서 글꼴과 텍스트 수정이 허용됩니다. 참고:
텍스트를 내보낸 후 변경할 가능성이 낮은 경우 [텍스트 내보내기] 대화 상자에서 [Cinema 4D: 모양으로 텍스트 돌출] 옵션을 선택하는 것이 좋습니다. 내보낼 때 After Effects 컴포지션의 가운데가 0,0,0에서 Cinema 4D의 가운데와 일치하도록 부모 null 개체의 장면 좌표가 이동합니다. 내보낸 .c4d 파일은 Cinema 4D 버전 17.0에 저장됩니다. Maxon Cinema 4D에서 .c4d 파일 가져오기 및 편집 편집을 위해 After Effects 컴포지션으로 작성한 .c4d 파일을 가져올 수 있습니다. [편집] > [원본 편집]을 선택하여 [Cinema 4D]에서 .c4d 파일을 편집합니다.
Cineware 3.1 버전의 Exporter에서 만들어진 .c4d 파일을 가져와서 컴포지션에 추가할 경우 먼저 카메라를 추가한 다음 Cineware 효과의 [카메라] 설정을 [가운데 컴포지션 카메라]로 설정하여 After Effects를 통해 장면을 볼 수 있습니다.
내보낸 후 Cinema 4D 장면 레이어를 사용하여 컴포지션 정렬에 추가할 After Effects 3D 레이어를 선택합니다. null, 카메라, 조명 등의 .c4d 파일에서 추출된 3D 장면 데이터도 정렬되고 .c4d 파일에 새롭게 추가된 오브젝트는 내보낸 .c4d 파일에서 만들어진 대로 동일한 부모 null 오브젝트 아래에서 그룹화됩니다.
고급 3D 편집을 위해 내보낸 Cinema 4D 파일을 After Effects 및 Cinema 4D에서 열려면 다음과 같이 하십시오.
파일 > 가져오기를 선택하고 .c4d 파일을 선택하여 컴포지션으로 가져옵니다.
CINEMA 4D를 사용하여 3D 요소를 사용자 정의하려면 Cineware 레이어를 선택하고 편집 > 원본 편집을 선택합니다. 키보드 단축키 Command + E(Mac OS) 또는 Ctrl + E(Windows)를 눌러도 됩니다. C4D 파일은 After Effects CC에 포함되어 있는 CINEMA 4D에서 열립니다.
변경을 수행하고 파일을 저장합니다. 모든 변경 내용이 적용되어 After Effects 컴포지션이 자동으로 업데이트됩니다.
자리 표시자 및 프록시 푸티지 항목을 임시로 대체하는 항목을 사용하려면 자리 표시자나 프록시를 사용합니다.
자리 표시자
누락된 푸티지 항목을 임시로 대체하는 데 사용되는 색상 막대의 스틸 이미지입니다. 컴포지션을 작성하면서 아직 준비되지 않은 푸티지 항목의 결과를 미리 시험해 보려는 경우에 자리 표시자를 사용합니다. 자리 표시자는 After Effects에서 자동으로 생성되므로 자리 표시자 푸티지 항목을 별도로 제공할 필요가 없습니다. 프록시
푸티지 항목을 임시로 대체하는 데 사용되는 임의의 파일입니다. 대부분의 경우 원본을 대체하는 데 사용되는 파일은 기존 푸티지 항목의 스틸 이미지 버전이거나 해상도가 낮은 버전입니다. 일반적으로 스토리보드 이미지가 프록시로 사용됩니다. 프록시는 최종 푸티지를 완성하기 전에 사용하거나 실제 푸티지 항목을 준비했지만 테스트 동영상의 미리 보기 또는 렌더링 속도를 높이려는 경우에 사용할 수 있습니다. 프록시를 사용하려면 프록시로 사용할 파일이 있어야 합니다.레이어에 적용한 모든 마스크, 특성, 표현식, 효과 및 키프레임은 해당 자리 표시자나 프록시를 최종 푸티지 항목으로 교체해도 그대로 유지됩니다. After Effects의 [프로젝트] 패널에 표시되는 푸티지 이름을 보면 현재 사용하고 있는 것이 실제 푸티지 항목인지 해당 프록시인지 알 수 있습니다.
상자 안이 채워져 있으면 현재 프록시 항목이 프로젝트 전체에서 사용되고 있음을 나타냅니다. 해당 푸티지 항목이 선택된 경우 프록시 이름이 [프로젝트] 패널 위쪽에 굵은 글꼴로 표시됩니다.
상자 안이 비어 있으면 프록시가 할당되었지만 해당 푸티지 항목이 프로젝트 전체에서 사용되고 있음을 나타냅니다.
상자가 없으면 푸티지 항목에 할당된 프록시가 없다는 의미입니다. 자리 표시자 및 누락된 푸티지 항목을 사용한 작업 최상의 결과를 얻으려면 자리 표시자의 크기, 지속 시간 및 프레임 속도를 실제 푸티지와 동일하게 설정해야 합니다.
사용자가 프로젝트를 열었을 때 After Effects에서 소스 푸티지를 찾을 수 없으면 [프로젝트] 패널에서 해당 푸티지 항목에 [누락]이라는 레이블이 할당되고 누락된 푸티지의 이름이 이탤릭체로 표시됩니다. 이 항목을 사용하는 모든 컴포지션에서 해당 항목이 자리 표시자로 대체됩니다. 프로젝트에 항목이 누락되어 있어도 이 상태에서 계속 작업을 진행할 수 있으며 원본 푸티지에 적용한 모든 효과는 그대로 유지됩니다. 자리 표시자를 소스 푸티지로 교체하면 After Effects에서 해당 푸티지를 사용하는 모든 컴포지션의 올바른 위치에 푸티지가 자동으로 배치됩니다.
참고:
[프로젝트] 패널의 검색 필드에 누락을 입력하여 소스 항목이 누락된 푸티지 항목을 찾을 수 있습니다. 타임라인, 프로젝트, 효과 및 사전 설정 패널에서 검색 및 필터링을 참조하십시오.
자리 표시자를 사용하려면 [파일] > [가져오기] > [자리 표시자]를 선택합니다. 선택한 푸티지 항목을 자리 표시자로 대체하려면 [파일] > [푸티지 바꾸기] > [자리 표시자]를 선택합니다. 자리 표시자를 실제 푸티지 항목으로 바꾸려면 [프로젝트] 패널에서 바꾸려는 자리 표시자를 선택하고 [파일] > [푸티지 바꾸기] > [파일]을 선택한 다음 실제 푸티지를 찾습니다. 푸티지 항목의 프록시를 사용한 작업 프록시를 사용하면 After Effects에서 실제 푸티지 항목을 사용하는 모든 컴포지션의 실제 푸티지가 프록시로 대체됩니다. 작업을 마친 다음 프로젝트 목록의 실제 푸티지 항목으로 다시 전환할 수 있습니다. 이렇게 하면 After Effects에서 모든 컴포지션의 프록시가 실제 푸티지 항목으로 바뀝니다.
컴포지션을 동영상으로 렌더링할 때 모든 실제 고해상도 푸티지 항목을 사용하거나 해당 프록시를 사용하도록 선택할 수 있습니다. 예를 들어 신속하게 렌더링할 수 있는 대략적인 동영상을 사용하여 동작을 테스트만 하려는 경우 렌더링되는 동영상에 프록시를 사용할 수 있습니다.
최상의 결과를 얻으려면 프록시의 프레임 종횡비를 실제 푸티지 항목과 같게 설정해야 합니다. 예를 들어 실제 푸티지 항목이 640x480픽셀 동영상이면 160x120픽셀 프록시를 만들어 사용합니다. 프록시 항목을 가져오면 After Effects에서는 실제 푸티지의 크기 및 지속 시간과 동일하게 해당 항목의 비율을 조정합니다. 실제 푸티지 항목과 다른 프레임 종횡비로 프록시를 만들면 비율 조정에 더 많은 시간이 소요됩니다.
[프로젝트] 패널에서 다음 중 하나를 수행합니다. 프록시를 찾아 사용하려면 푸티지 항목을 선택하고 [파일] > [프록시 설정] > [파일]을 선택한 다음 프록시로 사용할 파일을 찾아 선택한 후 [열기]를 클릭합니다.
원본 푸티지와 해당 프록시 사이를 전환하려면 푸티지 이름의 왼쪽에 있는 프록시 표시기를 클릭합니다.
프록시 사용을 중지하려면 원본 푸티지 항목을 선택하고 [파일] > [프록시 설정] > [없음]을 선택합니다.
프록시 만들기 [프록시 만들기] 명령을 사용하면 [프로젝트] 패널이나 [타임라인] 패널에서 선택한 푸티지 또는 컴포지션으로부터 프록시를 만들 수 있습니다. 이 명령을 실행하면 선택한 푸티지가 [렌더링 대기열] 패널에 추가되고 [렌더링 후 작업] 옵션이 [프록시 설정]으로 설정됩니다.
[프로젝트] 또는 [타임라인] 패널에서 푸티지 항목이나 컴포지션을 엽니다. 푸티지 패널에서 현재 시간 표시기를 이동하여 프록시 스틸 항목으로 사용하려는 프레임에 놓거나 동영상 푸티지 항목의 포스터 프레임으로 사용할 프레임에 놓습니다. 다음 명령 중 하나를 선택합니다. 스틸 이미지 프록시를 만들려면 [파일] > [프록시 만들기] > [정지]를 선택합니다.
움직이는 이미지 프록시를 만들려면 [파일] > [프록시 만들기] > [동영상]을 선택합니다.
프록시의 이름과 출력 대상 위치를 지정합니다. [렌더링 대기열] 패널에서 렌더링 설정을 지정하고 [렌더링]을 클릭합니다. 출력의 자리 표시자 만들기 다른 컴포지션에 사용 가능한 자리 표시자 파일을 만들 수 있습니다. 예를 들어 24fps 동영상을 만들 렌더링 대기열 항목의 자리 표시자를 만든 다음 해당 자리 표시자를 30fps 컴포지션으로 드래그할 수 있습니다. 그런 다음 30fps 컴포지션을 렌더링하면 After Effects에서는 먼저 24fps로 자리 표시자를 렌더링한 다음 이렇게 렌더링된 버전을 30fps 컴포지션을 렌더링하는 데 사용합니다.
[렌더링 대기열] 패널에서 [프로젝트] 패널로 대기열 항목의 [출력 모듈] 머리글을 드래그합니다. After Effects에서는 [프로젝트] 패널에 출력을 대신할 자리 표시자를 만들고 해당 항목의 [렌더링 후 작업] 옵션을 [사용량 가져오기 및 바꾸기]로 설정합니다. 푸티지 항목 반복 프로젝트에서 시각적 푸티지 항목을 연속으로 반복하려면 After Effects에서 푸티지 항목의 주기 하나를 만들기만 하면 됩니다.
[프로젝트] 패널에서 반복할 푸티지 항목을 선택합니다. [파일] > [푸티지 해석] > [기본]을 선택합니다. [반복]에 정수 값을 입력하고 [확인]을 클릭합니다. Lloyd Alvarez는 After Effects Scripts 웹 사이트에서 푸티지 항목, 컴포지션 또는 레이어를 자동으로 반복하는 스크립트를 제공합니다.
향상된 단색 폴더 구성 향상된 단색 폴더 구성을 사용하여 단색, 조정 레이어 및 null을 더 효율적으로 구성할 수 있습니다. 다음 작업을 수행할 수 있습니다.
단색 폴더 이름 바꾸기: 기존 단색 폴더의 이름을 바꿀 수 있습니다. 이렇게 하면 별도의 '단색' 폴더 대신 이름이 바뀐 폴더에 모든 새 단색이 만들어집니다. 폴더의 이름을 바꾸려면 다음 옵션 중 하나를 수행합니다. 옵션 1:
폴더를 선택하고 Enter 키(Windows) 또는 Return 키(Mac)를 누릅니다.
이름 필드에 새 이름을 입력합니다.
옵션 2:
마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 이름 바꾸기를 선택합니다. 예를 들어 폴더 이름을 색상 모음으로 바꿉니다.
폴더 이름을 바꾼 후 단색을 만들려고 하면 경고 메시지가 표시됩니다.
이름을 바꾼 폴더를 계속 사용하려면 [예]를 클릭하고 "색상 모음"을 사용합니다.
새 단색 폴더에 단색을 만들려면 [아니요]를 클릭하고 "단색"을 사용합니다.
단색 폴더의 기본 이름 설정: 새 프로젝트에서 만든 단색 폴더의 기본 이름을 변경할 수 있습니다. 이름을 변경하려면 다음 단계를 따르십시오. 환경 설정 > 새 프로젝트를 선택하여 환경 설정 창을 엽니다.
환경 설정 창에서 새 프로젝트 단색 폴더 텍스트 상자에 새 이름을 입력하고 확인을 클릭합니다.
참고:
이 설정은 새로 만드는 폴더에만 적용되고 현재 프로젝트에는 영향을 주지 않습니다.
다른 폴더에 단색 폴더 중첩: [단색] 폴더를 다른 폴더 내에 중첩할 수 있습니다. 단색 폴더를 현재 프로젝트 내의 중첩할 다른 폴더로 드래그합니다. 폴더를 중첩한 후 새 단색을 만들면 중첩한 폴더에 단색이 만들어집니다. 참고:
팀 프로젝트에는 폴더를 중첩할 수 없습니다.
임의의 폴더를 단색 폴더로 설정: 폴더를 단색 폴더로 설정할 수 있습니다. 폴더를 단색 폴더로 설정하려면 다음 단계를 따르십시오. 프로젝트 패널에서 원하는 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.
메뉴에서 단색 폴더를 선택하여 단색 폴더로 설정합니다.
참고:
한 번에 하나의 폴더만 단색 폴더로 설정할 수 있습니다.
자세한 내용은 단색 레이어 및 단색 색상 푸티지 항목을 참조하십시오.
원래 애플리케이션에서 푸티지 편집 푸티지 항목을 만드는 데 사용한 원래 애플리케이션을 After Effects 프로젝트에서 곧바로 열고 해당 애플리케이션에서 푸티지 항목을 열어 편집할 수 있습니다. 이렇게 하려면 현재 사용하고 있는 컴퓨터에 원래 애플리케이션이 설치되어 있어야 하고 이를 실행하기에 충분한 RAM이 확보되어 있어야 합니다. 원래 애플리케이션에서 푸티지를 편집하고 변경 내용을 저장한 후 After Effects를 애플리케이션을 활성화하면 푸티지의 모든 인스턴스에 변경 내용이 적용됩니다.
참고:
알파 채널이 포함된 푸티지를 편집하는 경우에는 다른 애플리케이션에서 알파 채널을 비롯한 모든 채널을 보고 편집할 수 있어야 합니다. 그렇지 않으면 변경 내용이 알파 채널에 적용되지 않아 알파 채널과 색상 채널 사이에 불균형 문제가 발생할 수 있습니다.
[타임라인] 또는 [컴포지션] 패널에서 선택한 스틸 이미지 시퀀스를 편집하는 경우 현재 표시한 개별 이미지가 열립니다. [프로젝트] 패널에서 선택한 스틸 이미지 시퀀스를 편집하는 경우 시퀀스의 첫 번째 이미지가 열립니다.
[프로젝트] 패널, [컴포지션] 패널 또는 [타임라인] 패널에서 푸티지 항목을 선택하거나 푸티지 항목을 소스로 사용하는 레이어를 선택합니다. [컴포지션] 또는 [타임라인] 패널에서 스틸 이미지 시퀀스를 선택한 경우에는 편집하려는 스틸 이미지가 표시되는 프레임으로 현재 시간 표시기를 이동합니다. [편집] > [원본 편집]을 선택합니다. 원래 애플리케이션에서 푸티지를 편집하고 변경 내용을 저장합니다. 프로젝트에서 항목 제거 프로젝트 크기를 줄이거나 사용하지 않는 푸티지를 제거하거나 푸티지를 통합하기 전에 먼저 프로젝트를 증분 및 저장하여 백업을 만드는 것이 좋습니다. After Effects에서 프로젝트 저장 및 백업을 참조하십시오.
Carl Larsen은 프로젝트 파일과 푸티지를 구성, 통합 및 보관하는 방법을 보여 주는 Creative COW 웹 사이트의 비디오 튜토리얼에서 파일 수집 명령과 모든 푸티지 통합 명령의 사용 방법을 설명합니다.
프로젝트에서 항목을 제거하려면 [프로젝트] 패널에서 항목을 선택하고 Delete 키를 누릅니다. 사용되지 않는 푸티지 항목을 프로젝트에서 모두 제거하려면 [파일] > [사용되지 않은 푸티지 제거]를 선택합니다. 중복된 푸티지 항목을 프로젝트에서 모두 제거하려면 [파일] > [모든 푸티지 통합]을 선택합니다. After Effects에서는 푸티지 항목에 사용되는 푸티지 해석 설정이 동일한 경우에만 해당 항목이 중복된 것으로 간주합니다. 중복된 항목을 제거하면 해당 항목을 참조하던 레이어가 나머지 복사본을 참조하도록 업데이트됩니다.
[프로젝트] 패널에서 선택한 컴포지션에서 사용되지 않는 푸티지 항목을 제거하고 선택되지 않은 컴포지션을 제거하려면 [파일] > [프로젝트 줄이기]를 선택합니다. 이 명령은 [프로젝트] 패널이 활성화되어 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. 이 명령은 사용되지 않는 푸티지 항목 및 선택한 컴포지션 내에 중첩된(하위) 컴포지션으로 포함되지 않은 다른 모든 컴포지션을 제거합니다.
해제된 항목, 즉 [타임라인] 패널에서 [비디오] 또는 [오디오] 스위치를 선택 해제한 항목이 현재 선택한 컴포지션에 포함되어 있는 경우 이러한 항목은 [프로젝트 줄이기] 명령으로 제거되지 않습니다.
선택한 컴포지션의 표현식에서 하위 컴포지션이 아닌 컴포지션의 요소를 참조하는 경우 [프로젝트 줄이기] 명령을 실행하면 하위 컴포지션이 아닌 컴포지션 및 기존에 적용했던 표현식이 모두 제거됩니다. [프로젝트 줄이기]를 선택하면 이 사실을 알리는 메시지가 나타나므로 필요한 경우 명령을 실행 취소할 수 있습니다. 하위 컴포지션이 아닌 컴포지션의 표현식을 제거하지 않으려면 해당 컴포지션을 참조하는 컴포지션으로 해당 컴포지션을 드래그합니다. 그런 다음 이렇게 추가한 컴포지션의 [오디오] 및 [비디오] 스위치를 선택 해제합니다.
AEScripts 웹 사이트에서 Sebastian Perier가 제공하는 SaveCompAsProject 스크립트를 사용하면 선택한 컴포지션을 개별 프로젝트로 저장할 수 있습니다.
푸티지 항목 구성, 보기, 관리 및 자르기 컴포지션 및 푸티지 항목은 [프로젝트] 패널에 나열됩니다. [타임라인] 패널 및 [효과 컨트롤] 패널의 항목과 달리 [프로젝트] 패널의 항목 순서는 사용자가 만드는 동영상의 출력 결과에 아무런 영향을 주지 않습니다. 즉, 푸티지 항목과 컴포지션을 원하는 방식에 따라 임의로 구성할 수 있으며 이를 구성하는 데 폴더를 사용할 수도 있습니다. 단색 푸티지 항목은 [단색] 폴더에 자동으로 배치됩니다.
[프로젝트] 패널에서 만든 폴더는 [프로젝트 패널]에만 표시됩니다. 폴더를 확장하여 그 컨텐츠를 표시할 수 있고 폴더를 다른 폴더 안에 포함할 수 있습니다. 파일이나 폴더를 [프로젝트] 패널의 최상위 수준으로 이동하려면 패널 위쪽의 회색 정보 영역으로 해당 파일이나 폴더를 드래그합니다.
[프로젝트] 패널의 검색 필드를 사용하여 다양한 기준에 부합하는 푸티지 항목을 찾을 수 있습니다. 예를 들어 이와 같은 방법으로 소스 파일이 누락된 푸티지 항목을 검색할 수 있습니다. 타임라인, 프로젝트, 효과 및 사전 설정 패널에서 검색 및 필터링을 참조하십시오.
[프로젝트] 패널에서 에셋을 정리하는 데 도움이 되는 비디오 튜토리얼을 보려면 Jeff Sengstack과 Infinite Skills가 만든 이 비디오 튜토리얼을 참조하십시오.
푸티지 항목 관리를 위한 스크립트 Jeff Almasol은 redefinery 웹 사이트에서 푸티지 항목 또는 레이어에 대해 지정된 정보를 [프로젝트] 패널이나 [타임라인] 패널에 있는 각 항목의 [주석] 필드에 자동으로 기록하는 스크립트를 제공합니다.
Christopher Green은 자신의 웹 사이트에서 [프로젝트] 패널에서 선택한 컴포지션 및 푸티지 항목의 이름을 바꾸는 데 사용할 수 있는 스크립트(Project_Items_Renamer.jsx)를 제공합니다. 이름에 포함된 텍스트를 검색해서 바꾸고, 이름 앞이나 뒤에 문자를 추가하고, 이름 앞이나 뒤에서 지정된 문자 수를 삭제할 수 있습니다.
Lloyd Alvarez는 After Effects Scripts 웹 사이트에서 사용자가 After Effects 프로젝트를 검색하여 푸티지 항목 소스에 대한 파일 경로를 바꾸는 데 사용할 수 있는 스크립트를 제공합니다. 이 스크립트는 소스 파일을 교체하거나, 소스 이동 후 프로젝트를 업데이트하거나, 다른 컴퓨터 시스템으로 이동한 후 프로젝트를 업데이트할 때 편리합니다.
항목의 정보 표시 푸티지 항목이나 컴포지션에 대한 정보를 표시하려면 [프로젝트] 패널에서 해당 항목을 선택합니다. [프로젝트] 패널 위쪽의 축소판 이미지 옆에 정보가 표시됩니다. 푸티지 항목의 파일 작성자 ID를 표시하려면 [프로젝트] 패널에서 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태에서 항목을 클릭합니다. 새 폴더 만들기 [파일] > [새로 만들기] > [새 폴더]를 선택하거나 [프로젝트] 패널 아래쪽에 있는 [새 폴더 만들기] 아이콘을 클릭합니다. 항목 이름 바꾸기 및 정렬 컴포지션, 푸티지 항목 또는 폴더의 이름을 바꾸려면 다음 중 하나를 수행합니다. [프로젝트] 패널에서 항목을 선택하고 Enter 키(Windows) 또는 Return 키(Mac OS)를 누른 다음 새 이름을 입력합니다.
해당 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Control 키를 누른 상태에서 클릭(Mac OS)하고 [이름 바꾸기]를 선택한 다음, 새 이름을 입력합니다.
[주석] 열의 이름을 바꾸려면 열 머리글을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Control 키를 누른 상태에서 클릭(Mac OS)하고 [이 항목 이름 바꾸기]를 선택합니다. 참고:
[주석] 열을 사용하여 사용자 정의 정렬 옵션을 만들 수 있습니다. 열의 이름을 바꾸고 각 항목에 대해 상응하는 정보(예: 카메라 번호 등)를 입력한 다음 해당 열을 기준으로 정렬합니다.
특정 열의 항목을 기준으로 다른 항목을 정렬하려면 [프로젝트] 패널에서 열 이름을 클릭합니다. 항목 복사 [프로젝트] 패널에서 항목을 복제 또는 복사하려면 항목을 선택하고 [편집] > [복제]를 선택하거나 [편집] > [복사]를 선택합니다. 푸티지 항목을 Windows 탐색기(Windows) 또는 Finder(Mac OS)로 복사하려면 [프로젝트] 패널에서 바탕 화면으로 푸티지 항목을 드래그합니다. 푸티지 항목 표시 컴포지션에서 푸티지 항목이 사용되는 위치를 표시하려면 [프로젝트] 패널에서 해당 푸티지 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Control 키를 누른 상태에서 클릭(Mac OS)하고 [컴포지션에 표시]를 선택한 다음, 위치를 표시할 특정 인스턴스(컴포지션 이름 , 레이어 이름)를 선택합니다. 레이어의 소스 푸티지 항목을 [프로젝트] 패널에 표시하려면 [타임라인] 패널에서 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Control 키를 누른 상태에서 클릭(Mac OS)하고 [프로젝트에 레이어 소스 표시]를 선택합니다. 푸티지 항목의 위치를 Adobe Bridge, Windows 탐색기 또는 Finder에 표시하려면 [프로젝트] 패널에서 푸티지 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Control 키를 누른 상태에서 클릭(Mac OS)하고 [Bridge에 표시], [Windows 탐색기에 표시] 또는 [Finder에 표시]를 선택합니다. 푸티지 항목 새로 고침 [프로젝트] 패널에서 선택한 푸티지 항목을 새로 고쳐 소스 푸티지 파일의 현재 버전을 사용하도록 하려면 [파일] > [푸티지 다시 불러오기]를 선택합니다. 푸티지 패널 또는 운영 체제에서 지정된 미디어 플레이어에서 푸티지 항목 보기 [푸티지] 패널에서 항목을 미리 보면 푸티지 해석 작업의 결과가 표시됩니다. 푸티지 항목 해석을 참조하십시오.
[푸티지] 패널에서 푸티지 항목을 열려면 [프로젝트] 패널에서 푸티지 항목을 두 번 클릭합니다. [푸티지] 패널에서 선택한 푸티지 항목을 열려면 [프로젝트] 패널이 활성화된 상태에서 숫자 키패드의 Enter 키를 누릅니다. 참고:
해당 파일 포맷과 연결된 플레이어 애플리케이션을 사용하여 푸티지 항목 소스를 열려면 Alt(Windows) 또는 Option(Mac OS)을 누른 채 [프로젝트] 패널에서 푸티지 항목을 두 번 클릭합니다. 애플리케이션과 파일 포맷 간의 연결을 변경하는 방법에 대한 지침은 해당 운영 체제의 설명서를 참조하십시오.
푸티지 패널에서 푸티지 항목 자르기 [푸티지] 패널의 [시작 지점 설정] , [종료 지점 설정] , [잔물결 삽입 편집] 및 [오버레이 편집] 컨트롤을 사용하여 푸티지 항목을 자르고 이를 컴포지션에 삽입할 수 있습니다. 푸티지 항목을 컴포지션에 추가한 다음 [타임라인] 패널에서 해당 레이어를 자르는 것보다 [푸티지] 패널에서 자르는 것이 보다 편리할 수 있습니다.