모니터 보정 및 프로파일 만들기
모니터를 조정할 때 프로파일링 유틸리티를 통해 모니터의 색상 동작을 설명하는 색상 프로파일을 저장할 수 있습니다. 이 프로파일에는 모니터에 재현 가능한 색상 및 색상이 정확하게 표시되도록 이미지의 색상 값을 변환하는 방법에 대한 정보가 포함되어 있습니다. After Effects와 사용 중인 운영 체제에서는 이 정보를 사용하여 모니터에서 보는 색상이 사용자가 만드는 출력 동영상의 색상과 같이 표시되도록 할 수 있습니다.

참고:

시간이 지남에 따라 모니터 성능이 변하고 저하되므로 한 달에 한 번 정도 모니터를 다시 보정하고 프로파일을 만들어야 합니다. 모니터가 너무 오래되고 낡으면 모니터를 표준 상태로 보정하기가 어렵거나 불가능할 수도 있습니다.

모니터가 충분히 가동되어 일관성 있는 출력을 생성하도록 모니터를 최소 30분 이상 켜 두십시오.
모니터에서 수 백만 이상의 색상(24bpp)을 표시하도록 합니다.
하드웨어 측정 장비를 사용하는 프로파일링 소프트웨어가 없는 경우 모니터 바탕 화면에서 화려한 배경 패턴을 제거하고 중립 회색을 표시하도록 설정합니다. 문서 주위에 복잡한 무늬나 화려한 색상이 있으면 색상을 정확하게 인지하는 데 장애가 됩니다.
다음 중 하나를 수행하여 모니터를 보정하고 프로파일을 만듭니다.
가장 좋은 결과를 얻으려면 서드 파티 소프트웨어와 측정 디바이스를 사용하십시오. 일반적으로 색도계와 같은 측정 디바이스는 사람의 눈으로 보는 것보다 정확하게 모니터에 표시되는 색상을 측정할 수 있으므로 측정 디바이스를 소프트웨어와 함께 사용하면 더욱 정확한 프로파일을 만들 수 있습니다.

대부분의 프로파일 만들기 소프트웨어는 새 프로파일을 기본 모니터 프로파일로 자동으로 할당합니다. 모니터 프로파일을 수동으로 할당하는 방법에 대한 자세한 내용은 운영 체제 설명서를 참고하십시오.

Mac OS에서는 [시스템 환경설정] > [디스플레이] > [색상] 탭에 있는 [보정] 유틸리티를 사용합니다.

작업 색상 공간 선택 및 색상 관리 사용
[프로젝트 설정] 대화 상자에서 프로젝트의 작업 색상 공간(작업 영역)을 선택하여 프로젝트에 색상 관리를 설정합니다. [푸티지 해석] 대화 상자 또는 해석 규칙 파일을 사용하여 각 푸티지 항목의 색상 관리를 제어합니다. [출력 모듈 설정] 대화 상자에 있는 각 출력 항목의 색상 관리를 제어합니다.

[프로젝트 설정] 대화 상자에서 [작업 영역]이 [없음]으로 설정된 경우 프로젝트에 색상 관리가 사용되지 않습니다.

작업 색상 공간을 선택하는 것은 프로젝트의 색상 관리에 필수적인 단계입니다. 푸티지 항목의 색상은 작업 색상 공간으로 변환되어 합성을 위한 공용 색상 공간으로 사용됩니다.

8bpc 색상을 사용하여 작업할 때 가장 좋은 결과를 얻으려면 작업 색상 공간과 출력 색상 공간을 일치시키십시오. 둘 이상의 출력 색상 공간으로 렌더링하는 경우 최소한 최종 출력용 렌더링에 대해서는 프로젝트 색상 심도를 16bpc 또는 32bpc로 설정해야 합니다. 작업 색상 공간은 가장 큰 색상 영역을 가진 출력 색상 공간과 일치해야 합니다. 예를 들어 Adobe RGB 및 sRGB를 출력하려는 경우 색상 영역이 넓은 Adobe RGB로 채도가 높은 색상을 나타낼 수 있으므로 Adobe RGB를 작업 색상 공간으로 사용해야 합니다. 범위를 초과하는 값을 유지하려면 HDR(높은 동적 범위)를 제공하는 32bpc 색상에서 작업합니다.

작업 색상 공간을 선택할 때는 다음을 고려하십시오.

디지털 표준 DVD를 포함하여 디지털 표준 브로드캐스트 텔레비전용 동영상을 만드는 경우 SDTV NTSC 또는 SDTV PAL을 선택하는 것이 좋습니다.

고화질 텔레비전용 동영상을 만드는 경우에는 HDTV(Rec 709)를 선택하는 것이 좋습니다. 이 색상 공간에서는 sRGB와 같은 프라이머리를 사용하지만 색상 영역이 넓으므로 다양한 작업에 적합한 작업 영역을 제공합니다.

선형 톤 응답 곡선(감마 1.0)을 포함하는 ProPhoto RGB는 디지털 시네마 작업에 적합합니다.

웹, 특히 카툰용 동영상을 만드는 경우 sRGB IEC61966-2.1을 선택하는 것이 좋습니다.

After Effects에서 사용할 수 있는 색상 공간은 컴퓨터에 설치된 색상 공간에 따라 다릅니다. (색상 프로파일을 참조하십시오.)

[파일] > [프로젝트 설정]을 선택합니다.
[작업 영역] 메뉴에서 작업 색상 공간을 선택합니다.
색상 관리 및 Mercury Transmit
비디오 모니터로 보내는 색상 값은 프로젝트의 작업 색상 공간에서 가져오는 것입니다. 비디오 색상을 미리 보려면 [프로젝트 설정] 대화 상자에서 미리 보기 디바이스의 색상 공간과 일치하는 작업 영역의 값을 선택합니다.

색상 관리를 사용하는 Mercury Transmit를 통해 비디오 미리 보기가 외부 모니터로 전송됩니다. 자세한 내용은 외부 비디오 모니터에서 미리 보기 섹션을 참조하십시오.

참고:

동적으로 링크된 컴포지션의 색상 또는 비디오 미리 보기용 색상을 관리하려면 새 컴포지션을 만들어 사용자의 컴포지션을 중첩한 다음 [입력 프로파일]을 [프로젝트 작업 영역]으로 설정하고, 중첩된 컴포지션에 [색상 프로파일 변환기] 효과를 적용합니다. 비디오 미리 보기의 경우에는 위 작업을 수행한 후에 [출력 프로파일]을 비디오 미리 보기 디바이스의 색상 공간과 일치하도록 설정합니다. (색상 프로파일 변환기 효과를 참조하십시오.)

색상 관리 및 Dynamic Link
색상 관리가 After Effects 프로젝트에서 활성화된 경우 Dynamic Link에서 확인되는 컴포지션이 Rec. 709 색상 프로파일을 사용하여 변형됩니다. 이렇게 하면 Premiere Pro 및 Adobe Media Encoder에서 이러한 컴포지션 모양에서 색상 또는 감마 이동이 방지됩니다.

Dynamic Link는 항상 모든 들어오는 프레임이 Rec. 709라고 가정합니다. 색상 변형은 Premiere Pro 또는 Adobe Media Encoder에서 사용하기 위해 Dynamic Link로 이미지를 전달하기 전 마지막 단계로 컴포지션에 적용됩니다. 이 변형은 컴포지션 이미지를 Dynamic Link에서 사용된 색상 공간으로 수정합니다. 이는 After Effects에서 보기 > 디스플레이 색상 관리 사용 옵션으로 모니터의 이미지를 수정하는 방법과 유사합니다.

Adobe Media Encoder로 색상 프로파일 내보내기
Adobe Media Encoder에서 After Effects 컴포지션에서 렌더링된 JPEG 파일에 색상 프로파일을 포함할 수 있습니다.

색상 프로파일을 포함하려면 다음 단계를 따르십시오.

 

[프로젝트] 설정에서 색상 작업 영역 프로파일 지정하여 색상 관리를 활성화합니다. [프로젝트] 설정을 열려면 편집 > 프로젝트 설정을 선택합니다.

프로젝트 설정 대화 상자에서 작업 영역을 클릭하고 드롭다운 목록에서 색상 작업 영역을 선택합니다.

색상 작업 영역 선택

색상 작업 영역을 지정한 후 렌더링 대기열에 컴포지션을 추가합니다. 컴포지션을 추가하려면 파일 > 내보내기 > 렌더링 대기열에 추가를 선택합니다.

렌더링 대기열에 추가
[렌더링 대기열] 패널에서 출력 모듈 설정을 선택합니다.

출력 모듈 설정 대화 상자에서 [기본 옵션]을 클릭하고 포맷을 JPEG로 변경합니다.

JPEG로 포맷 변경

포맷을 설정한 후에는 색상 관리를 클릭하고 출력 프로파일을 선택하고 프로파일 포함 옵션을 활성화합니다.

색상 프로파일 포함

렌더링 대기열 패널에서 AME의 대기열 버튼을 클릭합니다.

컴포지션이 Adobe Media Encoder에서 실행됩니다. Adobe Media Encoder에서 출력 포맷을 JPEG로 설정합니다.

JPEG로 출력 포맷 설정


참고:

프로파일 포함 옵션이 활성화되어 있지 않으면 Adobe Media Encoder에서는 HDTV(Rec. 709) 프로파일을 포함합니다.

블로그 이미지

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색상 관리 및 색상 프로파일
색상 관리 개요
색상 정보는 숫자를 사용하여 전달됩니다. 서로 다른 디바이스에서는 각각 다른 방법을 사용하여 색상을 기록하고 표시하므로 같은 번호가 다르게 해석되고 다른 색상으로 나타날 수 있습니다. 색상 관리 시스템에서는 색상을 해석하는 서로 다른 모든 방법을 추적하고 상호 간에 변환하여 색상 표시에 사용되는 디바이스와 상관없이 이미지가 동일하게 보이도록 합니다.

일반적으로 색상 프로파일은 디바이스별 색상 공간의 색상 정보를 디바이스 독립적 색상 공간으로 변환할 때 필요한 디바이스별 색상 공간의 변형에 대한 설명입니다.

After Effects에서 특정 작업을 수행하는 경우 ICC 색상 프로파일이 사용되어 다음의 일반적 워크플로에 따라 작업 색상 공간 간에 변환이 이루어집니다.

입력 색상 프로파일을 사용하여 각 푸티지 항목의 색상 공간을 작업 색상 공간으로 변환합니다. 푸티지 항목에는 포함된 입력 색상 프로파일이 들어 있을 수 있습니다. 또는 사용자가 [푸티지 해석] 대화 상자 또는 해석 규칙 파일에서 입력 색상 프로파일을 할당할 수 있습니다. ( 입력 색상 프로파일을 할당하여 푸티지 항목 해석을 참조하십시오.)

After Effects에서는 모든 색상 작업을 작업 색상 공간에서 수행합니다. 작업 색상 공간(프로젝트 작업 영역)은 [프로젝트 설정] 대화 상자에서 할당합니다. (작업 색상 공간 선택 및 색상 관리 사용을 참조하십시오.)

색상은 작업 색상 공간에서 모니터 프로파일을 통해 컴퓨터 모니터의 색상 공간으로 변환됩니다. 따라서 모니터에 프로파일이 제대로 설정되어 있으면 서로 다른 두 모니터에서 컴포지션이 동일하게 표시됩니다. 이러한 변환은 컴포지션 내의 데이터를 변경하지는 않습니다. [보기] > [디스플레이 색상 관리 사용] 메뉴 명령을 사용하여 모니터의 색상을 변환할지 여부를 선택할 수 있습니다. (디스플레이 색상 관리 사용 또는 사용 안 함을 참조하십시오.)

원하는 경우 After Effects에서는 시뮬레이션 프로파일을 사용하여 컴포지션의 최종 출력 형식이 다른 디바이스에 나타나는 방법을 컴퓨터 모니터에 표시할 수 있습니다. [보기] > [출력 시뮬레이션] 메뉴를 통해 각 뷰의 출력 시뮬레이션을 제어합니다. (다른 출력 디바이스에서 색상이 표시되는 방법 시뮬레이션을 참조하십시오.)

렌더링된 컴포지션을 작업 색상 공간에서 출력 미디어의 색상 공간으로 변환하는 데 각 출력 모듈의 출력 색상 프로파일이 사용됩니다. 출력 색상 프로파일은 [출력 모듈 설정] 대화 상자에서 선택합니다. (출력 색상 프로파일 할당을 참조하십시오.)

기본적으로, 색상 관리를 사용하는 경우 After Effects에서는 장면 참조 색상 프로파일과 출력 참조 색상 프로파일 간의 감마 차이를 보정하기 위해 색상을 자동으로 조정합니다. (감마 및 톤 응답을 참조하십시오.)

참고:

색상 관리에 대한 다른 방법은 색상 검색표(LUT)를 사용하여 수동으로 색상 변환을 적용하는 것입니다. (색상 LUT 적용 효과를 참조하십시오.)

색상 관리의 이점
색상 관리를 사용하면 다음과 같이 많은 이점을 누릴 수 있습니다.

가져온 이미지의 색상이 이미지 작성자의 의도대로 나타납니다.

동작 흐림 및 앤티앨리어싱 등의 모든 효과에서 색상이 프로젝트에 혼합되는 방법을 더 세밀하게 제어할 수 있습니다.

사용자가 만든 동영상을 컴퓨터 모니터 이외의 디바이스에서 볼 때 의도한 대로 동영상이 나타납니다.

프로젝트에 색상 관리를 사용하지 않으면 컴포지션의 색상은 모니터의 색상 특성에 따라 달라집니다. 사용자가 보는 색상은 푸티지 항목의 RGB 번호에 따라 모니터에 표시되는 색상입니다. 서로 다른 색상 공간에서 같은 RGB 번호를 사용하여 서로 다른 색상을 나타내므로 사용자가 보고 합성하는 색상은 푸티지의 작성자가 의도한 색상과 다를 수 있습니다. 실제로는 색상이 원래 의도한 색상과 크게 다를 수 있습니다.

색상 관리를 사용할 수 있도록 프로젝트의 작업 색상 공간을 설정하여 다음 두 가지를 수행합니다.

합성 및 기타 색상 작업의 공용 색상 공간 정의

컴포지션의 색상 모양 제어

푸티지 항목이 Photoshop PSD 파일인 경우처럼 푸티지 항목에 색상 프로파일이 포함되어 있으면 이미지를 만든 사람이 의도한 색상이 컴포지션에 정확하게 복제됩니다. 이 색상 프로파일에 포함된 정보를 사용하여 이미지 파일의 RGB 번호를 디바이스 독립적인 색상 공간으로 변환하는 방법을 결정합니다. 그런 다음 모니터의 색상 프로파일을 사용하여 모니터의 색상 공간에서 어떤 RGB 번호가 푸티지 항목에 의도된 색상을 나타내는지 결정할 수 있습니다. 이와 같은 자동 변환은 서로 다른 여러 색상 프로파일의 푸티지 항목을 서로 다른 여러 소스에서 가져올 때 더욱 중요한 의미를 갖습니다.

색상 변환 처리는 사용자에게 영향을 주지 않습니다. 색상은 이미지를 만들 때와 똑같이 모니터에 나타납니다. 사용자의 모니터에는 작업 영역에 대해 선택한 색상 공간에 비해 제한된 색상 영역이 있을 수 있으며 색상이 모니터에 표시될 때 잘릴 수 도 있습니다. 그러나 프로젝트에는 전체 범위의 색상 데이터가 있으며 내부적으로는 색상이 잘리지 않습니다.

컴포지션을 출력할 준비가 되면 색상 관리를 사용하여 출력 미디어에 적절한 공간으로 색상을 변형할 수 있습니다. 이 단계에서 의도한 대로 색상 모양이 보이도록 유지합니다.

색상 프로파일
색상 프로파일의 파일 포맷은 ICC(International Color Consortium)에 따라 표준화되어 있으며 색상 프로파일을 포함하는 파일의 이름은 일반적으로 .icc 확장자로 끝납니다. After Effects에서는 공용 입력 및 출력 유형(일부는 널리 사용되지 않음)에 사용할 색상 공간용 색상 프로파일을 다수 제공합니다.

After Effects에서는 다음을 비롯한 여러 위치에서 색상 프로파일을 로드합니다.

Mac OS: Library/ColorSync/Profiles

Mac OS: Library/Application Support/Adobe/Color/Profiles

Windows: WINDOWS\system32\spool\drivers\color

Windows: Program Files\Common Files\Adobe\Color\Profiles

참고:

Adobe Photoshop을 사용하여 사용자 정의 ICC 프로파일을 만들 수 있습니다. Photoshop에서 [편집] > [색상 설정]을 선택합니다. [Photoshop 색상 설정] 대화 상자의 [작업 영역] 영역에 있는 [RGB] 또는 [CMYK] 메뉴에는 ICC 프로파일을 저장 및 로딩하고 사용자 정의 프로파일을 정의할 수 있는 옵션이 있습니다.

프로젝트에 사용된 모든 색상 프로파일은 프로젝트에 저장되므로 다른 시스템에서 프로젝트를 열 때 색상 프로파일을 수동으로 전송할 필요가 없습니다.

참고:

NTSC(1953) 색상 프로파일은 구식 텔레비전 장비에 부합하는 프로파일이므로 사용해서는 안 됩니다. 디지털 표준 NTSC 텔레비전에는 SDTV NTSC 색상 프로파일 중 하나를 사용합니다.

사용자의 푸티지가 Cineon 푸티지가 아니거나 [사용 가능한 프로파일 모두 표시]를 선택하지 않은 경우 입력, 출력 또는 시뮬레이션 프로파일을 선택하면 영화 필름 프로파일이 표시되지 않습니다. 푸티지가 Cineon 푸티지인 경우에는 [사용 가능한 프로파일 모두 표시]를 선택하지 않으면 영화 필름 프로파일만 표시됩니다.

색상 관리 팁
[푸티지 해석], [프로젝트 설정] 및 [출력 모듈 설정] 대화 상자의 유용한 텍스트를 읽도록 합니다. 이 텍스트는 푸티지를 해석하고, 렌더링된 동영상을 합성하고, 출력할 때 수행될 색상 변환을 이해하는 데 도움이 됩니다.

작업 환경에서 일관된 조명 레벨 및 색상 온도가 제공되는지 확인합니다. 예를 들어 낮 시간 동안 햇빛의 색상 특성이 변화하면서 화면에 표시되는 색상이 다르게 보이므로 빛을 차단하거나 창문이 없는 방에서 작업합니다.

색상 관리 관련 온라인 리소스
Trish와 Chris Meyer는 Artbeats 웹 사이트의 문서에서 색상 관리 개요를 제공합니다.

Johan Steen은 자신의 웹 사이트에서 After Effects의 색상 관리에 대해 자세하게 설명하는 문서를 제공합니다. 이 문서에서는 모니터를 보정하고 프로파일을 적용하는 방법, Photoshop에서 색상 관리를 사용하는 방법, 선형 색상 공간에서 작업하는 방법 등에 대해서도 설명합니다.

색상 프로파일에 대한 자세한 내용은 International Color Consortium 웹 사이트를 참조하십시오.

블로그 이미지

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Synthetic Aperture Color Finesse 리소스
After Effects에 포함된 Synthetic Aperture Color Finesse 플러그인에는 뛰어난 색상 교정 툴이 포함되어 있습니다. Synthetic Aperture는 웹 사이트에서 Color Finesse 사용 관련 튜토리얼과 추가 정보를 제공합니다.

Color Finesse는 Plug-ins 폴더의 해당 플러그인 하위 폴더에 해당 설명서를 설치합니다. After Effects 에는 Synthetic Aperture Color Finesse 3이 포함되어 있습니다. (플러그인을 참조하십시오.)

색상 모델 및 색상 공간
색상 모델은 컴퓨터에서 색상을 다룰 수 있도록 숫자를 사용하여 색상을 설명하는 방법입니다. After Effects에서 사용되는 색상 모델은 RGB 색상 모델입니다. 이 모델에서는 빨강, 녹색 및 파랑 빛의 혼합 비율에 따라 각 색상이 만들어지는 것으로 설명합니다. 다른 색상 모델에는 CMYK, HSB, YUV 및 XYZ가 있습니다.

색상 공간은 색상 모델의 변형입니다. 색상 공간은 색상 영역(색상의 범위), 기본 색상 세트(프라이머리), 흰 점 및 톤 응답으로 구별됩니다. 예를 들어 RGB 색상 모델에는 ProPhoto RGB, Adobe RGB, sRGB IEC61966-2.1 및 Apple RGB(색상 영역 크기의 내림차순으로 나열됨) 등의 여러 색상 공간이 있습니다. 이러한 색상 공간에서 색상은 모두 동일한 세 축(R, G, B)을 사용하여 정의되지만 각 공간의 색상 영역 및 톤 응답 곡선은 서로 다릅니다.

많은 디바이스에서 빨강, 녹색 및 파랑 구성 요소를 사용하여 색상을 기록하거나 표현하지만 구성 요소에는 서로 다른 특성이 있습니다. 예를 들어 한 카메라의 파랑이 다른 카메라의 파랑과 정확하게 같지는 않습니다. 색상을 기록하거나 표현하는 각 디바이스에는 고유한 색상 공간이 있습니다. 따라서 이미지를 다른 디바이스로 옮기면 이미지의 RGB 값이 디바이스의 고유한 색상 공간에 따라 해석되므로 이미지의 색상이 다르게 보일 수 있습니다.

색상 관리에서는 색상 프로파일을 사용하여 한 색상 공간에서 다른 색상 공간으로 변환하므로 각 디바이스에서 색상이 동일하게 보입니다.

감마 및 톤 응답
색상 공간의 톤 응답은 조명을 만들거나 기록(인지)하는 신호에 대한 조명 강도의 관계입니다.

인간의 시각 시스템은 빛에 선형으로 반응하지 않습니다. 즉, 특정 시간에 두 배의 광자가 눈에 들어오더라도 우리가 인지하는 빛의 밝기는 두 배가 되지 않습니다. 마찬가지로 CRT 모니터의 표시 요소는 두 배 더 높은 전압이 적용될 때 두 배 더 밝은 조명을 표시하지 않습니다. 표시 디바이스의 빛 강도와 신호 강도 관계는 멱 함수로 표현됩니다. 이 멱 함수의 지수를 감마라고 합니다. 일반적으로 입력 디바이스에서의 빛 강도와 신호 강도 관계는 출력 디바이스에서의 관계를 반전한 것이지만 감마 값은 장면 조명과 보기 환경 조명 간의 차이를 조정하기 위해 입력 디바이스와 출력 디바이스에서 서로 다를 수 있습니다.

참고:

색상 교정 막대 그래프의 중간 영역 슬라이더(예: [레벨] 효과의 [감마] 컨트롤)를 이동하면 감마를 수정한 것과 같은 결과를 얻게 되며 흰 점을 이동하지 않아도 톤 응답 곡선이 변경됩니다. [곡선] 효과의 곡선을 수정해도 톤 응답이 수정되지만 감마 곡선의 경우 반드시 수정되는 것은 아닙니다.

Charles Poynton은 감마 및 기타 색상 기술에 관한 자신의 웹 사이트에서 뛰어난 리소스를 제공합니다.

선형 톤 응답:감마가 1인 경우
임의의 숫자를 일제곱한 결과는 원래 숫자와 동일합니다. 감마 1.0은 비선형 인지 시스템의 컨텍스트 외부에서 자연스러운 빛의 동작을 표현할 때 사용됩니다. 감마 1.0 시스템은 선형 조명에서 작동한다고도 알려져 있으며 인간의 시각 시스템에 맞추기 위해 1.0 이외의 감마로 인코딩된 시스템은 가시 범위에서 작동한다고 알려져 있습니다.

작업 색상 공간을 지정하여 색상 관리를 사용할 수 있도록 한 경우 작업 색상 공간을 선형화하여 모든 색상 작업을 선형 조명으로 수행할 수 있습니다. 선형화된 색상 공간에서는 비선형 버전과 같은 프라이머리 및 흰 점을 사용하며 톤 응답 곡선은 직선이 됩니다.

참고:

색상을 혼합 모드와 결합하는 것과 같은 대부분의 합성 작업은 선형 색상 공간에서 수행하면 유리합니다. 색 혼합을 가장 자연스럽고 사실적으로 표현하려면 선형 색상 공간에서 작업하십시오. 색상 관리를 사용하지 않는 경우에도 감마 1.0을 사용하여 혼합 작업을 수행할 수 있습니다. (작업 영역 선형화 및 선형 혼합 사용을 참조하십시오.)

시스템 감마, 디바이스 감마 및 장면과 보기 환경 간의 차이
캡처에서 제작을 거쳐 보기 환경에 표시되는 과정을 포괄하는 전체 시스템의 감마 값은 시스템의 각 위상에 사용되는 감마 값을 곱한 값입니다. 이 값은 인코딩에 대해 수행된 연산이 디코딩에 대해 수행된 연산과 정확하게 일치하는(반전된) 경우와 달리 항상 1.0은 아닙니다. 장면이 캡처된 조명 조건과 장면을 보는 조명 조건 간에 차이가 종종 있기 때문에 시스템 감마가 1.0이 아닐 수도 있습니다. 영화는 일반적으로 어두운 환경에서 보지만 장면은 일반적으로 어두운 환경에서 촬영하지 않습니다.

예를 들어 HD 카메라의 디바이스 감마는 약 1/1.9이고 HD 디스플레이의 디바이스 감마는 약 2.2입니다. 두 값을 곱한 시스템 감마는 약 1.15가 되며 이는 일반적인 거실에서 텔레비전을 보는 약간 어두운 조건에 적절합니다. 영화 제작에 사용되는 시스템 감마는 영화관의 어두운 보기 환경에 맞도록 훨씬 높게 조정된 1.5에서 2.5 정도입니다. 네거티브 필름의 감마는 약 1/1.7이며 프로젝션 필름의 감마는 약 3에서 4입니다.

톤 응답 곡선이 일반적인 장면의 조건에 기반하는 경우 장면 참조 색상 프로파일이라고 합니다. 톤 응답 곡선이 일반적인 보기 환경의 조건에 기반하는 경우 출력 참조 색상 프로파일이라고 합니다.

기본적으로, 색상 관리를 사용하는 경우 장면 참조 색상 프로파일과 출력 참조 색상 프로파일 간에 변환하면 After Effects에서 이미지 대비를 자동으로 조정합니다. 이 자동 변환(이미지 상태 조정)은 HDTV 비디오 표준에 지정된 감마 값을 기준으로 합니다.

이 자동 색상 변형을 사용하지 않도록 설정하려면 [프로젝트 설정] 대화 상자([파일] > [프로젝트 설정])에서 [장면 참조 프로파일에 맞게 보정]을 선택 해제합니다.

[장면 참조 프로파일에 맞게 보정] 기능은 Adobe Photoshop CS4 이상에도 있지만 다른 애플리케이션에는 없습니다. After Effects CS3 및 이전 버전을 비롯한 다른 애플리케이션에서 색상을 일치시키려면 이 자동 변환 기능을 사용하지 않도록 설정하십시오. After Effects CS3 및 이전 버전에서 만든 프로젝트를 여는 경우 [장면 참조 프로파일에 맞게 보정] 옵션이 선택 해제됩니다.

또한 [색상 프로파일 변환기] 효과의 각 인스턴스에 대해 장면 참조 프로파일에 맞게 보정 또는 장면 참조 프로파일에 맞게 보정하지 않도록 설정하거나, 프로젝트의 [장면 참조 프로파일에 맞게 보정] 옵션에 지정된 설정을 사용할 수 있습니다. (색상 프로파일 변환기 효과를 참조하십시오.)

장면 참조 프로파일 보정에 대한 자세한 내용은 Adobe 웹 사이트의 Todd Kopriva와 Peter Constable의 해당 블로그 게시물을 참조하십시오.

색상 관리되지 않는 프로젝트의 감마 및 QuickTime
After Effects 7.0 이전 버전에서는 QuickTime 코덱을 사용하여 여러 종류의 미디어를 디코딩하였으며 Windows의 QuickTime에서 수행된 감마 조정은 Mac OS에서 수행된 감마 조정과 달랐습니다. After Effects CS3 이후 버전에서 수행되는 감마 조정은 이러한 QuickTime 코덱에서 수행되는 감마 조정과 다릅니다. Windows의 After Effects CS3 이후 버전에서 수행되는 감마 조정은 Mac OS의 After Effects CS3 이후 버전에서 수행되는 감마 조정과 같습니다. 또한 QuickTime 코덱을 사용하지 않으므로 After Effects에서는 32bpc 프로젝트의 범위 초과 값을 유지합니다.

[프로젝트 설정] 대화 상자에서 [레거시 After Effects QuickTime 감마 조정 일치]를 선택하여 다음을 수행합니다.

After Effects 7.0 이전 버전에서 만든 프로젝트를 사용하여 작업할 때 발생하는 색상 이동 방지

After Effects 7.0 이전 버전에서 만든 프로젝트의 색상 일치

[컴포지션] 패널의 색상과 QuickTime 플레이어의 색상 일치

After Effects 7.0 이전 버전에서 만든 프로젝트에서는 [레거시 After Effects QuickTime 감마 조정 일치] 옵션이 기본적으로 선택됩니다. 새 프로젝트는 이 옵션을 선택하지 않고 만들어야 합니다.

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색상 교정, 색상 그레이딩 및 색상 조정
컴포지션을 취합할 때 하나 이상의 레이어에서 색상을 조정하거나 교정해야 할 경우가 있습니다. 다양한 원인으로 인해 이와 같은 조정 작업을 수행할 수 있습니다. 필요할 수 있습니다.

다중 푸티지 항목을 함께 합성하거나 편집할 수 있도록 같은 조건에서 촬영된 것처럼 보이게 만들어야 하는 경우

샷의 색상을 조정하여 낮이 아닌 밤에 촬영된 것처럼 보여야 하는 경우

이미지의 노출을 조정하여 과다 노출된 밝은 영역에서 세부 사항을 복구해야 하는 경우

한 가지 색상으로 샷에 그래픽 요소를 합성하기 위해 샷의 해당 색상을 향상시켜야 하는 경우

색상을 브로드캐스트 보호 범위와 같은 특정 범위로 제한해야 하는 경우

색상 그레이딩이라는 용어는 색상 문제 교정이 아닌 창의적인 목적을 위해 수행된 색상 조정을 나타낼 때도 쓰이지만 색상 교정 및 색상 그레이딩은 서로 혼용되는 경우가 많습니다. 색상 교정은 After Effects에서 넓고 일반적인 의미로 사용됩니다.

After Effects에는 [곡선] 효과, [레벨] 효과, [색상 교정] 효과 범주 내 기타 효과 등 색상 교정을 위한 여러 가지 기본 제공 효과가 포함되어 있습니다. 색상 교정을 위해 [색상 LUT 적용] 효과를 사용하여 색상 검색표의 색상 매핑을 적용할 수도 있습니다. (색상 교정 효과 및 색상 LUT 적용 효과를 참조하십시오.)

Camera Raw 플러그인을 사용하면 JPEG, TIFF 및 다양한 Camera Raw 포맷의 스틸 이미지를 교정 및 조정할 수 있습니다.

After Effects에 포함된 Synthetic Aperture Color Finesse 플러그인에는 뛰어난 색상 교정 툴이 포함되어 있습니다. After Effects CC 및 CS6에는 Synthetic Aperture Color Finesse 3이 포함되어 있습니다. (Synthetic Aperture Color Finesse 리소스를 참조하십시오.)

색상 교정 및 조정 관련 추가 리소스
이 Adobe 블로그 게시물에서는 After Effects 및 Premiere Pro의 색상 교정 및 색상 그레이딩에 대한 여러 비디오 튜토리얼과 기타 리소스 목록을 제공합니다.

John Dickinson은 Motionworks 웹 사이트에서 색상 조정을 위해 [곡선] 및 [레벨] 효과를 사용하는 방법을 보여 주는 시각적 보조 툴을 제공합니다.

Curves effect diagram on Motionworks 웹 사이트

After Effects: Learn By Video 시리즈의 이 비디오에서는 배우의 얼굴을 분리하고 선택적으로 색상을 교정할 수 있도록 동작 추적과 로토스코핑을 함께 사용하는 방법을 보여 줍니다.

Rebel CC 애니메이션 사전 설정은 동영상 컬러링 또는 그레이딩을 위한 텔레시네 스타일의 간단한 색상 교정 툴입니다. 이 애니메이션 사전 설정에서는 표현식을 사용하여 레벨(개별 컨트롤) 효과를 제어합니다. 애니메이션 사전 설정을 다운로드하고 추가 정보를 보려면 Stu Maschwitz의 ProLost 블로그를 참조하십시오.

Stu Maschwitz는 자신의 ProLost 블로그에서 벡터 스코프의 여러 가지 피부 톤을 보여 주는 테스트 설정 관련 몇 가지 리소스 링크와 함께 피부 톤 색상 교정을 설명하는 문서를 제공합니다.

Mark Christiansen은 Peachpit Press 웹 사이트의 After Effects Studio Techniques에 있는 "Color Correction in Adobe After Effects" 장에서 색상 교정, 색상 조정 및 색상 일치 관련 팁과 자세한 기술을 제공합니다.

막대 그래프를 사용하여 색상 조정
막대 그래프는 이미지에서 각 광도 값에 해당하는 픽셀 수를 나타냅니다. 각 광도 값에 대해 0이 아닌 값을 갖는 막대 그래프는 색조 스케일 전체를 사용하는 이미지를 나타냅니다. 색조 범위 전체를 사용하지 않는 막대 그래프는 대비가 부족한 흐릿한 이미지를 나타냅니다.

일반적인 색상 교정 작업 중 하나는 이미지 조정 시 막대 그래프에서 픽셀 값을 한쪽 끝이나 다른 한쪽 끝에 모으는 대신 왼쪽에서 오른쪽으로 더욱 균등하게 늘리는 것입니다. 막대 그래프에 [레벨] 효과를 적용하고 [흰색 입력] 및 [검정 입력] 속성을 조정하는 것은 이 작업을 여러 이미지에 수행할 때 쉽고 효과적인 방법입니다.


전체 색조 범위를 사용하지 않는 이미지의 막대 그래프


출력 시 전체 색조 범위를 사용할 수 있도록 입력 슬라이더가 이동됨


밝은 영역 클리핑을 나타내는 막대 그래프

어두운 영역 클리핑을 나타내는 막대 그래프


Lumetri 범위 패널
[Lumetri 범위] 패널은 비디오의 색상 속성을 표시할 수 있도록 기본 비디오 범위를 제공합니다. 비디오 범위는 다음과 같습니다.

벡터 스코프
막대 그래프
퍼레이드
파형
Lumetri 범위 패널의 비디오 범위

각 비디오 프레임은 픽셀로 구성되고 각 픽셀은 색차, 광도, 채도로 분류되는 색상 속성을 포함하고 있습니다. 색상 속성을 평가하여 비디오의 색상을 교정함으로써 일관성을 보장할 수 있습니다.

브로드캐스트 작업 과정에 대한 Lumetri 범위 지원
[Lumteri 범위] 패널은 브로드캐스트 색상 작업 과정용으로 설계되었습니다. 이 패널은 Rec. 601, Rec. 709 및 Rec. 2020 색상 공간에서 색상을 측정합니다. 색상 공간을 열려면 [Lumetri 범위] 패널을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 색상 공간을 선택합니다. 

Rec. 601: 아날로그 비디오 신호를 디지털 비디오 형식으로 인코딩하는 데 사용됩니다.
Rec. 709: HDTV 일반 작업 과정에 사용됩니다.
Rec 2020: HDR 및 UHDTV(UHD 4k 및 UHD 8k)에 사용됩니다.
After Effects 프로젝트에 대해 다른 색상 공간을 설정한 경우 범위는 색상 공간([Lumetri 범위] 패널에서 설정된 색상 공간(601, 709 또는 2020)으로 변환됨)에 따라 컴포지션의 모양을 나타냅니다.

브로드캐스트 색상 작업 과정에 대한 자세한 내용은 브로드캐스트 보호 색상을 참조하십시오. 

색상 툴을 사용한 작업을 위한 작업 영역
After Effects에서 [Lumetri 범위] 패널을 사용한 작업을 위한 [색상]이라는 새 작업 영역과 [Lumetri Color] 효과를 사용할 수 있습니다. 작업 영역을 열려면 창 > 작업 영역 메뉴를 선택합니다.

색상 툴을 사용한 작업을 위한 작업 영역 열기


현재 뷰어 패널 동기화
[Lumetri 범위] 패널은 현재 뷰어 패널에서 발생한 변경 내용을 분석하고 표시합니다. 현재 컴포지션, 레이어 또는 푸티지 패널에서 색상을 측정합니다. 현재 뷰어를 변경하여 다른 결과를 볼 수 있습니다. [Lumetri 범위] 디스플레이를 잠가 특정 뷰어 패널만 표시하려면 해당 뷰어 패널에서 기본 뷰어 옵션을 설정합니다. 예를 들어 컴포지션의 RGB 색상 곡선을 수정하는 경우 파형은 색상을 선택하고 변경되는 색상 정보를 표시합니다.

패널에 대한 자세한 내용은 패널 및 작업 영역을 참조하십시오.

Lumetri 범위를 사용하여 색상 정보를 읽기 전

Lumetri 범위 색상 정보에 따라 컴포지션을 변경한 후


After Effects의 Lumetri 범위 패널

이 비디오를 보고 After Effects에서 [Lumetri 범위] 패널을 사용하여 색상을 개선하는 방법에 대해 자세히 알아보십시오.

After Effects의 [Lumetri 범위] 패널은 Premiere Pro의 [Lumetri 범위] 패널과 동일합니다. 패널에 대한 자세한 내용은 Premiere Pro의 Lumetri 범위를 참조하십시오.

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색상 선택 또는 그라디언트 편집
많은 컨텍스트에서 [스포이드] 버튼 을 클릭하여 [스포이드] 툴을 활성화하거나 색상 견본을 클릭하여 색상 피커를 열 수 있습니다. [Adobe 색상 피커]를 사용하는 경우 [Adobe 색상 피커] 대화 상자에서 스포이드를 활성화할 수도 있습니다.

모양 레이어에서 선 또는 칠의 그라디언트 견본(선형 그라디언트 또는 칠 그라디언트)을 선택하는 경우 [Adobe 색상 피커]가 [그라디언트 편집기]로 열립니다. 이 대화 상자의 위쪽에는 그라디언트 편집용 추가 컨트롤이 포함됩니다. 또한 [타임라인] 패널에서 [그라디언트 편집]을 클릭하여 [그라디언트 편집기]를 열 수 있습니다.

모양 레이어에서 그라디언트 칠 및 선을 수정하는 방법과 기타 옵션을 사용하는 방법은 Creative COW 웹 사이트에서 Andrew Devis가 제공하는 비디오를 참조하십시오.

참고:

sampleImage 표현식을 사용해서 색상 값을 샘플링할 수도 있습니다. 특정 픽셀의 색상 값을 표현식의 입력으로 사용하려면 이 메서드를 사용하십시오. (레이어 일반 특성 및 메서드(표현식 참조)를 참조하십시오.)

그라디언트 편집기 스크린
A. 불투명도 중지 B. 색상 중지 C. 불투명도 중간점 D. 스포이드 E. 새 색상 사각형 F. 원래 색상 사각형 
색상 피커 선택
시스템 색상을 선택하려면 [편집] > [환경 설정] > [일반](Windows) 또는 [After Effects] > [환경 설정] > [일반](Mac OS)을 선택하고 시스템 색상 피커 사용 확인란을 선택합니다.
Adobe 색상 피커를 사용하려면 시스템 색상 피커 사용 확인란을 선택되지 않은 상태로 두고 [창] > [확장] > [Adobe Color 테마]를 선택합니다.
참고:

Jeff Almasol은 redefinery 웹 사이트에서 [시스템 색상 피커 사용] 설정을 전환하는 PickerSwitcher 스크립트를 제공합니다. 일부 작업에는 Adobe 색상 피커를 사용하지만 다른 작업에는 운영 체제의 색상 피커를 사용하고 이 설정을 신속하게 변경할 수 있는 방법을 원하는 경우 이 스크립트를 사용하십시오. 

스포이드 툴로 색상 선택
[스포이드] 버튼을 클릭한 후 샘플링할 픽셀로 포인터를 이동합니다. [스포이드] 버튼 옆의 색상 견본이 스포이드 아래의 색상으로 동적으로 변경됩니다.
다음 중 하나를 수행합니다.
단일 픽셀의 색상을 선택하려면 픽셀을 클릭합니다.

5픽셀x5픽셀 영역의 색상 평균을 샘플링하려면 해당 영역을 Ctrl-클릭(Windows)하거나 Command-클릭(Mac OS)합니다.

참고:

[컴포지션] 패널의 컴포지션 프레임 내에서 샘플링할 때 스포이드에서는 기본적으로 컴포지션 배경색을 무시하고 스트레이트 색상 채널만 샘플링합니다. 컴포지션 배경색이 미리 곱해진 색상 채널을 샘플링하려면 Shift 키를 누른 상태로 스포이드를 클릭합니다. Shift 키를 누른 상태로 스포이드를 클릭하면 색상이 [컴포지션] 패널의 컴포지션 프레임에 표시되는 대로 샘플링됩니다.

참고:

스포이드 툴을 비활성화하려면 Esc 키를 누릅니다.

Adobe 색상 피커를 사용하여 색상 선택
Adobe 색상 피커에서 색상 모델 중 하나를 사용하여 색상을 선택하거나 색상 슬라이더 및 색상 필드를 사용하여 원하는 색상을 선택할 수 있습니다.

다음은 사용할 수 있는 색상 모델입니다.

HSB
RGB
Lab
CMYK
16진수
색상 슬라이더를 사용하여 색상 선택:

색상 슬라이더 방향으로 삼각형을 드래그하거나 색상 슬라이더의 내부를 클릭하여 색상 스펙트럼에 표시된 색상을 조정합니다.
큰 정사각형 색상 스펙트럼의 내부를 클릭하거나 드래그하여 색상을 선택합니다. 원형 마커는 색상 스펙트럼에서 색상의 위치를 나타냅니다.
[창] > [확장] > [Adobe Color 테마]를 클릭하여 Adobe 색상 피커를 표시합니다.

(선택 사항) [확인]을 클릭하여 색상을 적용하지 않아도 사용자의 색상 선택에 따라 패널이 업데이트되는 것을 방지하려면 [색상 피커] 대화 상자에서 [미리 보기]를 선택 해제합니다. 모든 컨텍스트에서 [미리 보기] 옵션을 사용할 수는 없습니다.
참고:

[미리 보기]를 선택하면 색상 선택을 커밋하기 전에 결과를 보기 편하지만 새 이미지가 [컴포지션] 패널 또는 [레이어] 패널에 미리 보기로 렌더링되므로 성능이 줄어들 수도 있습니다.

텍스트 상자에 구성 요소 값을 입력합니다. 색상 스펙트럼을 표시하는 데 사용할 구성 요소를 선택합니다.

HSB

HSB의 경우 색조(H)를 0도에서 360도까지 색상환의 위치에 대응하는 각으로 지정합니다. 채도(S) 및 밝기(B)는 백분율(0에서 100까지)로 지정합니다.

H

색상 슬라이더에 모든 색조를 표시합니다. 색상 슬라이더의 색조를 선택하면 선택된 색조의 채도 및 밝기 범위가 색상 스펙트럼에 표시되며 채도는 왼쪽에서 오른쪽으로 증가하고 밝기는 아래에서 위로 증가합니다.
S

색상 스펙트럼에 모든 색조를 표시합니다. 색조의 밝기는 색상 스펙트럼의 맨 위에서 최대가 되고 맨 아래에서 최소로 줄어듭니다. 색상 슬라이더에는 색상 스펙트럼에서 선택한 색상이 표시됩니다. 이 색상의 채도는 색상 슬라이더의 맨 위에서 최대가 되고 맨 아래에서 최소가 됩니다.
B

색상 스펙트럼에 모든 색조를 표시합니다. 색조의 채도는 색상 스펙트럼의 맨 위에서 최대가 되고 맨 아래에서 최소로 줄어듭니다. 색상 슬라이더에는 색상 스펙트럼에서 선택한 색상이 표시됩니다. 이 색상의 밝기는 색상 슬라이더의 맨 위에서 최대가 되고 맨 아래에서 최소가 됩니다.
RGB

RGB의 경우 구성 요소 값을 지정합니다. HDR 프로젝트에서는 색상을 범위보다 작거나 범위보다 큰 값(0.0에서 1.0까지의 범위에서 벗어나는 값)으로 설정할 수 있습니다.

R

색상 슬라이더에 빨강 색상 구성 요소가 표시됩니다. 이 색상 구성 요소의 밝기는 색상 슬라이더의 맨 위에서 최대가 되고 맨 아래에서 최소가 됩니다. 색상 슬라이더가 최소 밝기로 설정되면 색상 슬라이더에는 녹색 및 파랑 색상 구성 요소로 만들어진 색상이 표시됩니다. 색상 슬라이더를 사용하여 빨강 밝기를 늘리면 색상 스펙트럼에 표시되는 색상에 빨강 색상 구성 요소가 더 많이 혼합됩니다.
G

색상 슬라이더에 녹색 색상 구성 요소가 표시됩니다. 이 색상 구성 요소의 밝기는 색상 슬라이더의 맨 위에서 최대가 되고 맨 아래에서 최소가 됩니다. 색상 슬라이더가 최소 밝기로 설정되면 색상 슬라이더에는 빨강 및 파랑 색상 구성 요소로 만들어진 색상이 표시됩니다. 색상 슬라이더를 사용하여 녹색 밝기를 늘리면 색상 스펙트럼에 표시되는 색상에 녹색 색상 구성 요소가 더 많이 혼합됩니다.
B

색상 슬라이더에 파랑 색상 구성 요소가 표시됩니다. 이 색상 구성 요소의 밝기는 색상 슬라이더의 맨 위에서 최대가 되고 맨 아래에서 최소가 됩니다. 색상 슬라이더가 최소 밝기로 설정되면 색상 슬라이더에는 녹색 및 빨강 색상 구성 요소로 만들어진 색상이 표시됩니다. 색상 슬라이더를 사용하여 파랑 밝기를 늘리면 색상 스펙트럼에 표시되는 색상에 파랑 색상 구성 요소가 더 많이 혼합됩니다.
CMYK

특정 색상을 얻으려면 텍스트 필드에 구성 요소 값(청록, 자홍, 노랑, 검정의 비율)을 지정합니다.  

Lab

L

색상의 광도(0~100)를 나타냅니다.
a

색상에서 빨강 또는 초록의 정도(-128~+127)입니다.
b

색상에서 파랑 또는 노랑의 정도(-128~+127)입니다.
16진수

16진수 형식으로 값을 입력합니다. 숫자 범위는 #000000~#ffffff입니다. 예를 들어 #000000은 검정을, #ffffff는 흰색을 나타냅니다.

그라디언트 편집
그라디언트는 색상 정지점 및 불투명도 정지점으로 정의됩니다. 각 정지점에는 그라디언트 방향의 위치 및 색상 값 또는 불투명도 값이 있습니다. 정지점 간의 값은 보간됩니다. 기본적으로 보간은 선형이지만 두 정지점 간의 불투명도 중간점 또는 색상 중간점을 드래그하여 보간을 변경할 수 있습니다.

색상 정지점 또는 불투명도 정지점을 추가하려면 [그라디언트 편집기] 대화 상자의 그라디언트 막대 아래 또는 위를 클릭합니다.
정지점을 제거하려면 그라디언트 막대에서 외부로 드래그하거나 정지점을 클릭하고 [삭제]를 클릭합니다.
정지점 값을 편집하려면 정지점을 선택한 후 [불투명도] 값을 조정하거나 그라디언트 편집기 컨트롤 아래의 [Adobe 색상 피커] 컨트롤을 사용합니다.
그라디언트 유형을 선택하려면 [그라디언트 편집기] 대화 상자의 왼쪽 위에 있는 [선형 그라디언트] 또는 [방사형 그라디언트] 버튼을 클릭합니다.
참고:

[스타일] 속성을 사용하여 그라디언트 오버레이 레이어 스타일의 그라디언트 유형을 선택합니다.

학습 튜토리얼
색상 테마를 만들어 저장하고, 기존 테마를 탐색 및 검색하고, Adobe Creative Cloud 프로파일을 사용하여 저장된 색상 테마를 찾아볼 수 있습니다. After Effects에서 Adobe Color를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 이 튜토리얼을 참조하십시오.

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색상 심도 및 HDR 색상
색상 심도(또는 비트 심도)는 픽셀의 색상을 나타내는 데 사용되는 bpc(채널당 비트) 수입니다. 각 RGB 채널(빨강, 녹색 및 파랑)에 비트 수가 많을수록 각 픽셀이 더 많은 색상을 표현할 수 있습니다.

After Effects에서는 8bpc, 16bpc 또는 32bpc 색상으로 작업할 수 있습니다.

색상 비트 심도와 달리 픽셀 값을 나타내는 데 사용되는 수는 정수 또는 부동 소수점 수입니다. 부동 소수점 수는 같은 비트 수로 훨씬 큰 범위의 수를 나타낼 수 있습니다. After Effects에서는 32bpc 픽셀 값이 부동 소수점 값입니다.

8bpc 픽셀은 각 색상 채널에 0(검정)에서 255(순수 채도 색상)까지의 값을 가질 수 있습니다. 16bpc 픽셀은 각 색상 채널에 0(검정)에서 32,768(순수 채도 색상)까지의 값을 가질 수 있습니다. 세 색상 채널 모두에서 최대값, 즉 순수한 색상 값을 가지면 흰색이 나타납니다. 32bpc 픽셀은 0.0 아래의 값과 1.0(순수 채도 색상) 위의 값을 가질 수 있습니다. 즉, After Effects의 32bpc 색상도 HDR(높은 동적 범위) 색상입니다. HDR 값은 흰색보다 훨씬 더 밝을 수 있습니다.

색상 심도 설정 및 색상 표시 설정 수정
프로젝트의 색상 심도 설정에 따라 프로젝트 전체의 색상 값에 대한 비트 심도가 결정됩니다.

프로젝트의 색상 심도를 설정하려면 다음 중 하나를 수행합니다.

[프로젝트] 패널의 [프로젝트 설정] 버튼을 Alt-클릭(Windows)하거나 Option-클릭(Mac OS)합니다.

[파일] > [프로젝트 설정]을 선택하거나 [프로젝트] 패널의 [프로젝트 설정] 버튼을 클릭한 후 [심도] 메뉴에서 색상 심도를 선택합니다.

각 렌더링 항목에 색상 심도를 지정할 수 있습니다. 이렇게 하면 최종 출력을 렌더링할 때 프로젝트 색상 심도가 재정의됩니다. 출력 모듈 설정에서 각 출력 항목에 사용할 색상 심도를 지정할 수도 있습니다. (렌더링 설정과출력 모듈 및 출력 모듈 설정을 참조하십시오.)

참고:

[정보] 패널 및 일부 효과 컨트롤에 색상 값이 표시되는 포맷을 변경하려면 [정보] 패널 메뉴에서 [백분율] 또는 [웹]과 같은 옵션을 선택합니다. [자동 색상 표시]를 선택하면 프로젝트의 색상 심도에 따라 8bpc, 16bpc 및 32bpc 간에 자동으로 전환됩니다.

모든 색상 심도에서 사용할 수 있는 효과가 많이 있지만 일부 효과는 낮은 색상 심도에서만 사용할 수 있습니다. [효과 및 사전 설정] 패널을 설정하여 현재 프로젝트 색상 심도에서 사용할 수 있는 효과만 표시되도록 할 수 있습니다. (효과 및 사전 설정 패널을 참조하십시오.)

각 색상 심도의 이점 비교
동적 범위란 어두운 영역과 밝은 영역 간의 비를 나타내며, 물리적 세계의 동적 범위는 사람의 시각이 감지할 수 있는 범위와 문서에 인쇄되거나 모니터에 표시되는 이미지의 범위보다 훨씬 넓습니다. 낮은 동적인 8bpc 및 16bpc 색상 값은 RGB 레벨을 실제 세상에서 동적 범위의 작은 부분일 뿐인 검은색에서 흰색으로만 표현할 수 있습니다.

HDR(높은 동적 범위)인 32bpc 부동 소수점 색상 값은 촛불 또는 태양만큼 밝은 객체를 비롯하여 흰색보다 훨씬 높은 밝기 레벨을 나타낼 수 있습니다.

32bpc 프로젝트 및 16bpc 프로젝트의 이미지에 적용된 광선 효과 및 가우시안 흐림 효과
32bpc 프로젝트(왼쪽) 및 16bpc 프로젝트(오른쪽)의 이미지에 적용된 광선 효과 및 가우시안 흐림 효과

HDR 푸티지를 사용하여 작업하거나 8bpc 또는 16bpc 모드의 범위를 벗어나 지원되지 않는 값, 즉 1.0(흰색)을 초과하는 값을 사용하여 작업하려면 프로젝트 색상 심도를 32bpc로 설정합니다. 범위를 벗어난 값은 밝은 영역의 강도를 유지하므로 HDR 푸티지를 사용하여 작업할 때 유용한 것은 물론 조명, 흐림 및 광선과 같은 합성 효과에도 유용합니다. 32bpc로 작업할 때 제공되는 헤드룸은 색상 교정 및 색상 프로파일 변환과 같은 작업을 진행하는 동안 발생할 수 있는 여러 유형의 데이터 손실을 방지합니다.

8bpc 푸티지를 사용하고 8bpc 포맷으로 동영상을 만드는 경우에도 프로젝트 색상 심도를 16bpc 또는 32bpc로 설정하면 더 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 더 높은 비트 심도로 작업하면 계산의 정밀도가 높아져 그라디언트의 밴딩과 같은 양자화 아티팩트를 훨씬 줄일 수 있습니다.

참고:

출력 포맷의 비트 심도가 낮은 경우 프로젝트 내에서 단순히 색상 심도만 증가시키면 그라디언트가 제거되지 않습니다. 밴딩을 완화하기 위해 After Effects에서는 8bpc 포맷으로 렌더링하고 내보내는 경우를 포함하여 색상이 8bpc 색상으로 변환되는 경우 색상 디더링을 사용합니다. 미리 보기에는 이 디더링이 사용되지 않습니다. 미리 보기에 디더링을 강제 적용하려면 조정 레이어에 아무 작업도 하지 않는 8bpc 효과(예: 기본값을 사용하는 산술 연산 효과)를 적용합니다.

16bpc 프레임에서는 32bpc 프레임에서 사용하는 메모리의 절반만 사용하므로 32bpc 프로젝트에 비해 16bpc 프로젝트의 렌더링 미리 보기가 더 빠르지만 미리 보기는 더 길 수 있습니다. 8bpc 프레임에서는 메모리를 더 적게 사용하므로 성능은 향상되지만 8bpc 프로젝트 색상 심도의 일부 이미지에서 품질이 크게 떨어지는 것을 확인할 수 있습니다.

HDR 색상을 사용하여 작업하기 위한 특수 고려 사항
HDR 푸티지 항목을 소스로 사용하여 HDR 컴팬더 효과로 레이어의 동적 범위를 압축할 수 있습니다. 이렇게 하면 8bpc 및 16비트 효과와 같이 HDR 색상을 지원하지 않는 툴을 사용할 수 있습니다. 작업이 완료되면 HDR 컴팬더를 사용하여 동적 범위 압축을 실행 취소합니다. HDR 밝은 영역 압축 효과를 사용하면 HDR 이미지의 밝은 영역 값을 압축하여 낮은 동적 범위 이미지의 값 범위에 속하도록 할 수 있습니다.

모니터의 HDR 이미지에서는 실제 장면에 포함된 광도 값의 하위 집합만을 볼 수 있으므로 HDR 이미지를 사용하여 작업할 때 노출, 즉 이미지에 캡처된 조명의 양을 조정해야 하는 경우도 있습니다. HDR 이미지의 노출을 조정하는 것은 실제 세계에서 사진으로 장면을 찍을 때 노출을 조정하는 것과 비슷하며 이를 통해 어두운 영역 또는 밝은 영역의 세부 사항을 나타낼 수 있습니다. 노출 효과를 사용하여 최종 결과의 레이어 색상 값을 변경할 수 있으며 미리 보기를 목적으로 특정 뷰어에서 노출만 조정할 수도 있습니다.

참고:

32bpc 모드에서 광선, 흐림 및 일부 혼합 모드 등과 같은 일부 작업은 8bpc 또는 16bpc 모드와 다르게 동작하므로 높은 동적 범위와 낮은 동적 범위 프로젝트 설정 간을 전환할 때 표시되는 컴포지션이 크게 달라질 수 있습니다.

높은 동적 범위 색상 관련 추가 리소스
Chris Meyer는 Lynda.com 웹 사이트의 비디오 개요에서 부동 소수점 32bpc HDR 색상이 유용한 이유를 설명합니다.

Andrew Kramer는 Video Copilot 웹 사이트에서 동작 흐림과 함께 32bpc 색상 사용에 대한 장점을 보여 주는 비디오 튜토리얼을 제공합니다.

Brendan Bolles는 자신의 fnord 웹 사이트에서 [색상 프로파일 변환기] 효과와 필름 색상 프로파일을 사용하여 HDR 이미지가 영화 필름에서 촬영한 것처럼 보이도록 색상을 조정하고 톤 매핑을 수행하는 방법을 설명합니다.

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지우개 툴
[레이어 소스 및 페인트] 또는 [페인트만] 모드에서 [지우개] 툴을 사용하면 수정하거나 애니메이션을 적용할 수 있는 지우개 선이 만들어집니다. 반대로 [마지막 선만] 모드에서 [지우개] 툴을 사용하면 마지막으로 그린 페인트 선에만 영향을 주고 지우개 선이 만들어지지 않습니다.

참고:

[마지막 선만] 모드에서 [지우개] 툴을 일시적으로 사용하려면 Ctrl+Shift(Windows) 또는 Command+Shift(Mac OS)를 누른 상태에서 드래그합니다.

[툴] 패널에서 [지우개] 툴을 선택합니다.
[페인트] 패널에서 설정을 선택합니다.
[브러쉬] 패널에서 브러쉬를 선택하고 브러쉬 옵션을 설정합니다.
[레이어] 패널에서 지울 영역 전체를 드래그합니다.
마우스 버튼을 놓을 때마다 선 그리기가 중지됩니다. 다시 드래그하면 새 선이 만들어집니다. Shift 키를 누른 상태에서 드래그하면 이전 선 그리기가 다시 시작됩니다.

참고:

펜 타블렛을 사용하는 경우 펜의 지우개 쪽으로 타블렛을 누르면 [지우개] 툴이 일시적으로 활성화됩니다.

페인트 선 애니메이션 적용 및 편집
해당 속성의 키프레임 또는 표현식을 설정하여 페인트 선에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. After Effects는 키프레임 사이의 모든 프레임에 대한 값을 보간하여 페인트 선 속성(페인트 선의 패스 속성 포함)을 애니메이션합니다.

페인트 선의 [시작] 및 [종료] 속성을 수정하고 애니메이션을 적용하여 언제라도 페인트 선을 표시할 정도를 제어할 수 있습니다. 예를 들어 [쓰기 대상] 설정을 사용하여 자동으로 0%에서 100%까지 [끝] 속성에 애니메이션을 적용함으로써 시간 경과에 따라 페인트 선이 그려지는 것이 표시되도록 할 수 있습니다.

모든 속성과 마찬가지로 페인트 선 속성도 표현식을 사용하여 다른 속성에 연결할 수 있습니다. 예를 들어 이동 요소를 추적하고 페인트 선의 [위치] 속성을 추적기의 [첨부 지점] 속성에 연결하여 페인트 선이 푸티지에서 이동 요소를 따르도록 만들 수 있습니다.

로토스코핑은 해당 프레임에 있는 항목 중 일부가 추적되고 있는 개별 프레임에 페인트하거나 그리는 특수한 경우입니다. 경우에 따라 로토스코핑은 페인트 선이 아니라 애니메이션이 적용된 마스크를 그리는 경우를 말하기도 합니다. 자세한 내용은 로토스코핑 소개 및 리소스를 참조하십시오.

Scott Squires는 다음과 같이 Effects Corner 웹 사이트에서 로토스코핑 방법(페인트 및 마스크)을 보여 주는 동영상 한 쌍을 제공합니다.

로토스코핑 - 제1부

로토스코핑 - 제2부

쓰기 대상을 사용해 스케치하여 페인트 선에 애니메이션 적용
[페인트] 패널의 [지속 시간] 메뉴에서 [쓰기 대상]을 선택하면 선 그리기에 사용한 동작과 일치하도록 [끝] 속성에 자동으로 애니메이션이 적용됩니다.

참고:

After Effects에는 선 그리기 효과도 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 선 그리기 효과를 참조하십시오.

[툴] 패널에서 페인트 툴을 선택합니다.
[페인트] 패널의 [지속 시간] 메뉴에서 [쓰기 대상]을 선택합니다.
[레이어] 패널에서 드래그하여 페인트 선을 레이어에 적용합니다.
페인트하는 동안 움직임이 실시간으로 기록되고 그에 따라 출력을 위해 화면에 선이 그려지는 속도가 결정됩니다. 기록은 [레이어] 패널에서 레이어 내부를 클릭할 때 시작됩니다. 마우스 버튼을 놓으면 현재 시간이 페인트를 시작한 시간으로 되돌아가므로 같은 시간에 시작되는 애니메이션 재생에 페인트 선을 더 많이 기록할 수 있습니다.

참고:

모양 패스에서 [패스 다듬어 자르기] 작업에 애니메이션을 적용하여 [쓰기 대상]으로 페인트 선에 애니메이션을 적용하는 것과 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다. 자세한 내용은 패스 작업으로 모양 변경을 참조하십시오.

페인트 선 패스에 애니메이션 적용
[툴] 패널에서 페인트 툴을 선택합니다.
[페인트] 패널의 [지속 시간] 메뉴에서 [단일 프레임], [상수] 또는 [사용자 정의]를 선택합니다.
[레이어] 패널에서 드래그하여 페인트 선을 만듭니다.
[선택] 툴을 사용하여 페인트 선을 선택합니다.
참고:

[선택] 툴을 잠시 활성화하려면 V 키를 누르고 있습니다.

SS를 눌러 [타임라인] 패널에 선택한 페인트 선을 표시합니다.
페인트 선 이름 옆의 삼각형을 클릭하여 해당 속성 목록을 확장합니다.
[패스] 속성의 초시계를 클릭하여 초기 패스 키프레임을 만듭니다.
현재 시간 표시기를 다른 시간으로 드래그합니다.
여전히 선이 선택되어 있는 상태에서 페인트 툴을 사용하여 [레이어] 패널에서 드래그하여 페인트 선을 만듭니다. [타임라인] 패널에 두 번째 패스 키프레임이 나타납니다.
선을 선택한 상태에서 선을 만들면 선택한 선이 새 선으로 교체됩니다. 이러한 과정을 선 대상 지정이라고 부릅니다.

참고:

패스 보간 방법이 만족스럽지 않으면 패스를 마스크로 만들고 [스마트 마스크 보간]을 사용하여 보간을 미세 조정한 다음 [마스크 패스] 속성 키프레임을 페인트 선 [패스] 속성에 복사해 봅니다. 자세한 내용은 스마트 마스크 보간을 사용하여 마스크 패스에 애니메이션 적용을 참조하십시오.

After Effects에서는 같은 브러쉬로 만든 서로 다른 두 모양(왼쪽 및 오른쪽) 간에 페인트 선(중심)을 보간합니다.

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복제 도장 툴
[복제 도장] 툴을 사용하면 한 장소와 시간의 픽셀 값을 복사하여 다른 장소와 시간에 적용할 수 있습니다. 예를 들어 [복제 도장] 툴을 통해 맑게 갠 하늘의 일부에서 복사하여 전선을 제거하거나, 소스 푸티지에 있는 한 마리의 소에서 소떼를 만들고 시간에 맞추어 사본을 오프셋할 수 있습니다.

[복제 도장] 툴은 소스 레이어에서 픽셀을 샘플링하고 샘플링된 픽셀 값을 대상 레이어에 적용합니다. 대상 레이어는 같은 레이어가 될 수도 있고 같은 컴포지션의 다른 레이어가 될 수도 있습니다. 소스 레이어와 대상 레이어가 같으면 [복제 도장] 툴이 레이어 소스 이미지와 함께 소스 레이어의 페인트 선 및 효과도 샘플링합니다.

After Effects: Learn By Video 시리즈의 이 비디오에서는 동작 추적과 복제 도장 툴을 함께 사용하여 장면에서 개체를 제거하는 방법을 보여 줍니다.

Angie Taylor는 Digital Arts 웹 사이트에서 추적 데이터와 [복제 도장] 툴을 사용하여 카메라 움직임을 일치시키면서 장면에 개체 사본을 적용하는 방법을 보여 주는 튜토리얼을 제공합니다.

복제 도장 툴 사용
모든 페인트 툴과 마찬가지로 [복제 도장] 툴도 [레이어] 패널에서 사용합니다.

참고:

소스 레이어와 대상 레이어가 다르면 각 레이어가 다른 뷰어에 열립니다. Ctrl+Alt+Shift+N(Windows) 또는 Command+Option+Shift+N(Mac OS)을 누르면 현재 뷰어가 분할되어 잠깁니다.

선을 만들기 전에 소스 레이어의 반투명 이미지인 복제 소스 오버레이를 사용하여 해당 결과를 확인할 수 있습니다.

서로 다른 두 레이어 간에 복제하는 동안 복제 소스 오버레이 표시
서로 다른 두 레이어 간에 복제하는 동안 복제 소스 오버레이 표시

A. 복제 소스 오버레이 B. 현재 선 점 C. 현재 샘플 점 
참고:

적용하기 전에 페인트 선의 설정을 지정하려면 [페인트] 패널과 [브러쉬] 패널을 사용합니다. 적용한 후에 페인트 선의 속성을 변경하고 애니메이션을 적용하려면 [타임라인] 패널에서 선의 속성을 사용합니다.

[페인트] 패널에서 [정렬]을 선택하여 대상 [레이어] 패널에 있는 [복제 도장] 툴의 움직임과 일치하도록 이후 선의 샘플 점 위치(복제 위치)를 변경합니다. 즉, [정렬] 옵션을 선택한 상태로 여러 선을 사용하여 샘플링된 픽셀의 사본 하나에 페인트할 수 있습니다. 반대로 [정렬] 옵션을 선택 해제하면 샘플 점이 선 간에 동일하게 유지되므로 다시 드래그하여 새 복제 선을 만들 때마다 원래 샘플 점에서 픽셀 페인트를 시작해야 합니다.

예를 들어 여러 복제 선을 사용하여 한 마리의 소 전체를 복사(이 작업은 하나의 연속선으로 하기 어려움)하려면 [정렬]을 선택하고, 사본당 하나의 복제 선을 사용하면서 한 송이의 꽃을 대상 레이어의 수십여 곳에 복사하여 꽃밭을 만들려면 [정렬]을 선택 해제합니다.

컴포지션 시간 소스 시간에 단일 소스 프레임을 복제하려면 [소스 시간 잠금]을 선택하고, 소스 프레임과 대상 프레임 간의 시간 오프셋(소스 시간 이동)을 사용하여 이후 프레임을 복제하려면 [소스 시간 잠금]을 선택 해제합니다. 현재 샘플링 점이 소스 레이어의 지속 시간의 끝 이후인 경우에는 자동으로 복제 소스 시간이 시작 샘플 점으로 되돌아옵니다. 이러한 반복은 특히 대상 레이어에 복구할 프레임이 많지만 소스 레이어에 좋은 프레임이 별로 없는 경우에 유용합니다.

소스 레이어와 대상 레이어가 모두 포함된 컴포지션을 엽니다.
[레이어] 패널에서 소스 레이어를 열고 샘플링을 시작할 프레임으로 현재 시간 표시기를 이동합니다.
참고:

[페인트] 패널에서 [오프셋], [소스 시간 이동], [소스 위치] 또는 [소스 시간] 값을 수정하여 샘플링 시작 시간과 좌표를 수동으로 조작할 수 있습니다. [다시 설정] 버튼 를 사용하여 0으로 다시 설정할 수 있습니다.

Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태로 [레이어] 패널에서 [복제 도장] 툴로 소스 레이어를 클릭하여 샘플링 점을 설정합니다.
[레이어] 패널에서 대상 레이어를 열고 복제 선 페인트를 시작할 프레임으로 현재 시간 표시기를 이동합니다.
대상 레이어에서 드래그하여 소스 레이어에서 복제된 픽셀 값을 페인트합니다. 복제 선을 적용할 때 [복제 도장] 툴이 샘플링하는 내용을 쉽게 확인할 수 있도록 샘플링 중인 점을 십자로 표시합니다.
마우스 버튼을 놓을 때마다 선 그리기가 중지됩니다. 다시 드래그하면 새 선이 만들어집니다. Shift 키를 누른 상태에서 드래그하면 이전 선 그리기가 다시 시작됩니다.

참고:

페인트 패널에서 복제 소스 오버레이 옵션 옆의 차이 모드 버튼 를 클릭하거나 오버레이의 불투명도를 수정하면 더욱 효과적으로 여러 요소를 정렬하고 복제 선의 결과를 확인할 수 있습니다. 복제 소스 오버레이를 일시적으로 표시하려면 Alt+Shift(Windows) 또는 Option+Shift(Mac OS)를 누릅니다. Alt+Shift(Windows) 또는 Option+Shift(Mac OS)를 누른 상태에서 드래그하여 소스 레이어의 위치를 변경합니다.

각 복제 선에는 [타임라인] 패널에 복제 선을 만들기 전에 [페인트] 패널에서 구성한 설정에 해당하는, [복제 도장] 툴 고유의 속성이 포함되어 있습니다.

복제 소스

샘플링된 레이어입니다.
복제 위치

소스 레이어 내에서 샘플 점의 (X, Y) 위치입니다.
복제 시간

소스 레이어가 샘플링된 컴포지션 시간입니다. 이 속성은 [소스 시간 잠금]을 선택한 경우에만 나타납니다.
복제 시간 이동

샘플링된 프레임과 대상 프레임 간의 시간 오프셋입니다. 이 속성은 [소스 시간 잠금]을 선택하지 않은 경우에만 나타납니다.
복제 선이 만들어진 후 [타임라인] 패널에서 해당 속성을 수정하고 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 예를 들어 한 프레임에서 새를 복제하고 새의 동작을 추적한 다음 표현식을 통해 [복제 위치] 속성을 추적기의 [첨부 지점] 속성에 연결하여 화면을 가로질러 날아가는 새를 복제할 수 있습니다.

참고:

복제 선에 대해 혼합 모드를 설정하거나 다른 페인트 선에 대해서만 혼합 모드를 설정할 수 있습니다. 예를 들어 밝은 색 스크래치를 제거하기 위해 [어둡게] 혼합 모드를 사용하거나 어두운 색의 흠집 및 먼지를 제거하려면 [밝게] 혼합 모드를 사용하는 것이 좋습니다.

복제 사전 설정을 사용한 작업
복제 사전 설정을 사용하면 [소스 레이어], [정렬], [소스 시간 잠금], [소스 시간 이동], [오프셋], [소스 위치] 값 등의 복제 소스 설정을 저장하여 다시 사용할 수 있습니다. 복제 사전 설정은 환경 설정 파일에 저장되므로 다른 프로젝트에서 다시 사용할 수 있습니다. 복제 사전 설정을 사용한 작업을 하려면 먼저 [복제 도장] 툴을 선택합니다.

복제 사전 설정을 선택하려면 기본 키보드에서 3, 4, 5, 6 또는 7을 누르거나 [페인트] 패널에서 [복제 사전 설정] 버튼 을 클릭합니다.
복제 사전 설정을 수정하려면 수정할 복제 사전 설정을 선택하고 원하는 대로 [복제 옵션] 설정을 조정합니다.
서로 다른 복제 사전 설정 간에 설정을 복사하려면 복사할 복제 사전 설정을 선택하고 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 누른 상태에서 설정을 붙여넣을 복제 사전 설정의 [복제 사전 설정] 버튼을 클릭합니다.

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브러쉬 및 브러쉬 패널
[브러쉬] 패널을 사용하려면 먼저 [툴] 패널에서 페인트 툴을 선택합니다.

브러쉬 갤러리 표시 모드 선택
[브러쉬] 패널 메뉴에서 표시 모드([텍스트만], [작은 축소판], [큰 축소판], [작은 목록] 또는 [큰 목록])를 선택합니다.
사전 설정 브러쉬 만들기 및 관리
새 사전 설정 브러쉬를 만들려면 [브러쉬] 패널에서 원하는 설정을 지정한 다음 [브러쉬] 패널 메뉴에서 [새 브러쉬]를 선택하거나 [현재 설정을 새 브러쉬로 저장] 버튼 을 클릭합니다.
사전 설정 브러쉬의 이름을 바꾸려면 브러쉬를 선택하고 패널 메뉴에서 [브러쉬 이름 바꾸기]를 선택합니다.
사전 설정 브러쉬를 삭제하려면 패널 메뉴에서 [브러쉬 삭제]를 선택하거나 [브러쉬 삭제] 버튼 을 클릭합니다.
사전 설정 브러쉬의 기본 설정을 복원하려면 [브러쉬] 패널 메뉴에서 [브러쉬 모양 다시 설정]을 선택합니다. 만든 사용자 정의 브러쉬를 유지하려면 현재 브러쉬를 기본 브러쉬로 바꿀지 묻는 대화 상자가 나타날 때 [첨부]를 클릭합니다.
참고:

사전 설정 브러쉬는 환경 설정 파일에 저장되므로 프로젝트에 상관없이 계속 유지됩니다.

브러쉬 속성
참고:

[레이어] 패널에서 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Mac OS)를 누른 상태에서 브러쉬를 드래그하여 직경을 조정할 수 있습니다. 키를 놓고 계속해서 드래그하면 경도가 조정됩니다.

직경

브러쉬 크기를 제어합니다.
브러시, 직경: 직경 값이 낮은 선(왼쪽)과 직경 값이 높은 선(오른쪽)
직경 값이 낮은 선(왼쪽)과 직경 값이 높은 선(오른쪽)

각도

타원 브러쉬의 긴 축이 수평에서 회전되는 각도입니다. 참고: 브러쉬 각도는 양수 값과 음수 값 모두로 표현할 수 있습니다. 예를 들어 각도가 45도인 브러쉬는 각도가 -135도인 브러쉬와 같습니다.
브러시, 각도: 각진 브러쉬는 깍인 선을 만듭니다. 45도 브러쉬(왼쪽)와 -45도 브러쉬(오른쪽)
각진 브러쉬는 깍인 선을 만듭니다. 45도 브러쉬(왼쪽)와 -45도 브러쉬(오른쪽)

원형률

브러쉬의 짧은 축과 긴 축 사이의 비율입니다. 100% 값은 원형 브러쉬를, 0% 값은 선형 브러쉬를, 중간 값은 타원형 브러쉬를 나타냅니다.
100% 원형률을 사용하는 브러쉬 선(왼쪽)과 다양한 백분율을 사용하는 브러쉬 선(오른쪽)
100% 원형률을 사용하는 브러쉬 선(왼쪽)과 다양한 백분율을 사용하는 브러쉬 선(오른쪽)

경도

중심부의 100% 불투명도에서 가장자리의 100% 투명도로 변환되는 브러쉬 선을 조절합니다. 경도를 높은 값으로 설정해도 중심만 완전히 불투명합니다.
100%로 설정된 브러시 경도(왼쪽)와 0%로 설정된 경도(오른쪽)
100%로 설정된 경도(왼쪽)와 0%로 설정된 경도(오른쪽)

간격

선에 있는 브러쉬 표시 간의 거리로, 브러쉬 직경의 백분율로 측정됩니다. 이 옵션을 선택 해제하면 선을 만들기 위해 드래그하는 속도에 따라 간격이 결정됩니다.
브러시, 간격
연속선을 만들기 위한 간격 줄이기(왼쪽)와 점선을 만들기 위한 간격 늘리기(오른쪽)

브러쉬 움직임

이러한 설정은 Wacom 펜 타블렛과 같은 압력 감지 디지타이징 타블렛의 기능이 브러쉬 표시를 제어하고 영향을 주는 방법을 결정합니다. 브러쉬마다 [크기], [각도], [원형률], [불투명도] 및 [흐름]에서 [펜 압력], [펜 기울기] 또는 [스타일러스 휠]을 선택하여 브러쉬 표시 제어에 사용할 펜 타블렛 기능을 나타낼 수 있습니다. 예를 들어 [크기]를 [펜 압력]으로 설정하고 선의 일부를 그릴 때 더 세게 누르면 브러쉬 표시 두께를 다양하게 적용할 수 있습니다. [크기]를 [해제]로 설정하지 않은 경우 [최소 크기]를 선택하면 가장 얇은 브러쉬 표시 크기가 지정됩니다.
브러쉬 툴로 페인트
[브러쉬] 툴을 사용하여 [레이어] 패널에서 현재 전경색으로 레이어에 페인트할 수 있습니다.

참고:

적용하기 전에 페인트 선의 설정을 지정하려면 [페인트] 패널과 [브러쉬] 패널을 사용합니다. 적용한 후에 페인트 선의 속성을 변경하고 애니메이션을 적용하려면 [타임라인] 패널에서 선의 속성을 사용합니다.

브러쉬 툴 색상 선택
[브러쉬] 툴을 활성화한 상태로 다음을 수행합니다.

색상 피커로 전경색을 선택하려면 [페인트] 패널에서 [전경색 설정] 버튼 을 누릅니다.
화면 어디서나 스포이드로 전경색을 선택하려면 [페인트] 패널에서 스포이드 를 선택하고 포인터 아래의 색상을 클릭하여 샘플링합니다. Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Mac OS)를 누른 상태로 클릭하여 3x3 픽셀 면적의 평균 색상을 샘플링합니다.
참고:

포인터가 [레이어] 패널에 있을 때 Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Mac OS)를 눌러 [레이어] 패널 내에서 사용할 스포이드를 빠르게 활성화할 수 있습니다.

전경색을 배경색과 전환하려면 X 키를 누르거나 [전경색과 배경색 전환] 버튼 을 클릭합니다.
전경색과 배경색을 흑백으로 다시 설정하려면 D 키를 누릅니다.
참고:

브러쉬 선을 페인트한 후 색상을 변경하거나 애니메이션을 적용하려면 [타임라인] 패널의 [선 옵션] 그룹에 있는 [색상] 속성을 사용합니다.

브러쉬 툴로 페인트
[브러쉬] 툴 을 선택합니다.
[페인트] 패널과 [브러쉬] 패널에서 설정과 브러쉬를 선택합니다.
[레이어] 패널에서 [브러쉬] 툴로 드래그하여 레이어에 페인트합니다.
마우스 버튼을 놓을 때마다 선 그리기가 중지됩니다. 다시 드래그하면 새 선이 만들어집니다. Shift 키를 누른 상태에서 드래그하면 이전 선 그리기가 다시 시작됩니다.

브러쉬 툴로 개별 프레임에 페인트
일련의 프레임에 대해 개별 프레임에 페인트하여 애니메이션을 만들거나 푸티지에서 원하지 않는 세부 정보를 숨길 수 있습니다.

참고:

출력을 인터레이스할 경우 개별 프레임에 페인트하기 전에 컴포지션의 프레임 속도를 두 배로 늘립니다. 자세한 내용은 프레임 속도를 참조하십시오.

[브러쉬] 툴을 선택합니다.
[페인트] 패널의 [지속 시간] 메뉴에서 [사용자 정의]를 선택하고 프레임 내의 지속 시간을 지정합니다. 각 프레임에 페인트하려면 [지속 시간] 값을 1로 설정합니다. 원하는 대로 [페인트] 패널과 [브러쉬] 패널의 다른 옵션을 설정합니다.
[레이어] 패널에서 [브러쉬] 툴로 드래그하여 레이어에 페인트합니다.
마우스 버튼을 놓을 때마다 선 그리기가 중지됩니다. 다시 드래그하면 새 선이 만들어집니다. Shift 키를 누른 상태에서 드래그하면 이전 선 그리기가 다시 시작됩니다.

기본 키보드에서 2를 눌러 [사용자 정의] 지속 시간 설정으로 지정한 프레임 수를 높인 다음 이전 단계를 반복합니다.
참고:

[사용자 정의] 프레임 수를 되돌리려면 기본 키보드에서 1을 누릅니다.

참고:

펜 타블렛을 사용할 경우 키보드 단축키를 펜의 버튼에 매핑하면 작업 효율성이 높아집니다. 자세한 내용은 펜 타블렛 설명서를 참조하십시오.

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페인트 툴 및 페인트 선
브러쉬 툴 , 복제 도장 툴  및 지우개 툴 은 모두 페인트 툴로, [레이어] 패널에서 각각 사용하여 레이어에 페인트 선을 적용합니다. 각 페인트 툴은 레이어 소스를 수정하지 않으면서 레이어에서 한 영역의 색상 및 투명도를 수정하는 브러쉬 표시를 적용합니다.

페인트 선마다 [타임라인] 패널에서 확인하고 수정할 수 있는 자체 지속 시간 표시줄, [선 옵션] 속성 및 [변형] 속성이 있습니다. 각 페인트 선은 기본적으로 해당 선을 만든 툴 이름과 그린 순서를 나타내는 숫자를 사용하여 이름이 지정됩니다.

페인트 선을 그린 후 언제든지 레이어 속성 및 지속 시간 수정에 사용하는 것과 같은 방법으로 각 속성을 수정하고 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 페인트 선 패스 속성을 마스크 패스, 모양 레이어 패스 및 동작 패스 속성에 복사하거나 마스크 패스, 모양 레이어 패스 및 동작 패스 속성에서 복사해 올 수 있습니다. 훨씬 더 강력한 성능과 유연성을 위해 표현식을 사용하여 이러한 속성을 연결할 수 있습니다. 자세한 내용은 모양 및 마스크 만들기 및 표현식 추가, 편집 및 제거를 참조하십시오.

참고:

적용하기 전에 페인트 선의 설정을 지정하려면 [페인트] 패널과 [브러쉬] 패널을 사용합니다. 적용한 후에 페인트 선의 속성을 변경하고 애니메이션을 적용하려면 [타임라인] 패널에서 선의 속성을 사용합니다.

기본 설정을 사용할 경우 표시가 함께 병합되어 연속선을 이루는 것처럼 보이지만 개별 브러쉬 표시는 각 페인트 선을 따라 분포되어 있습니다. [브러쉬] 패널에 있는 각 브러쉬의 브러쉬 설정에 따라 브러쉬 표시의 모양, 간격 및 기타 속성이 결정됩니다. [타임라인] 패널에서 각 선에 대해 이러한 [선 옵션] 속성을 수정할 수도 있습니다.

After Effects에서는 페인트 선이 벡터 개체이므로 품질 손실 없이 비율을 상향 조정할 수 있습니다. Photoshop과 같은 일부 애플리케이션에서는 페인트 선이 래스터 개체입니다. 자세한 내용은 벡터 그래픽 및 래스터 이미지를 참조하십시오.

페인트 선 그룹은 [타임라인] 패널에 페인트 효과 인스턴스로 나타납니다. 페인트 효과 인스턴스마다 [투명 위에 페인트] 옵션이 있습니다. 이 옵션을 선택하면 레이어 소스 이미지가 무시되고 효과 겹침 순서에서 이 페인트 효과 인스턴스보다 앞선 효과도 모두 무시됩니다. 페인트 선은 투명 레이어 위에 적용됩니다.

참고:

일부 페인트, 그리기, 복제 및 재손질 작업의 경우 Adobe Photoshop에서 제공되는 고급 페인트 툴을 활용할 수 있습니다. 자세한 내용은 Photoshop 및 After Effects 작업을 참조하십시오.

참고:

로토 브러쉬 툴은 페인트 툴과 일부 기능을 공유하며, 사용자는 여러 페인트 선과 동일한 방식으로 로토 브러쉬 선을 사용할 수 있습니다. 로토 브러쉬 툴 및 로토 브러쉬 선에 대한 자세한 내용은 로토 브러쉬 선, 범위 및 기본 프레임을 참조하십시오.

ProVideo Coalition 웹 사이트에서 Chris와 Trish Meyer는 복제 도장을 포함하여 After Effects 페인트 툴을 사용하는 방법에 대한 팁을 제공합니다.

페인트 툴 및 선에 대한 일반적인 작업
[타임라인] 패널에서 선택한 레이어에 페인트 선을 표시하려면 PP를 누릅니다.
[레이어] 패널에서 페인트 선을 선택하려면 [선택] 툴을 사용하여 페인트 선을 클릭하거나 여러 페인트 선의 일부를 둘러싸도록 상자를 드래그합니다.
참고:

[선택] 툴을 잠시 활성화하려면 V 키를 누르고 있습니다.

[타임라인] 패널에 선택한 페인트 선만 표시하려면 페인트 선을 선택하고 SS를 누릅니다.
페인트 선의 이름을 바꾸려면 [타임라인] 패널에서 페인트 선을 선택하고 기본 키보드에서 Enter 키(Windows) 또는 Return 키(Mac OS)를 누릅니다. 또는 이름을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Control 키를 누른 상태로 클릭(Mac OS)하고 [이름 바꾸기]를 선택합니다.
페인트 효과 인스턴스 내에서 페인트 선을 재배열하려면 [타임라인] 패널에서 페인트 선을 겹침 순서 상의 새 위치로 드래그합니다.
페인트 효과 인스턴스를 재배열하여 다른 효과에 삽입하려면 [타임라인] 패널에서 효과를 겹침 순서 상의 새 위치로 드래그합니다.
특정 페인트 효과 인스턴스를 새 페인트 선 추가의 대상으로 지정하려면 [레이어] 패널 아래쪽의 [보기] 메뉴에서 선택합니다.
보기(및 렌더링된 출력)에서 페인트 선을 숨기려면 페인트 선에 대한 [비디오] 스위치 를 선택 해제합니다.
페인트 툴 선택 시 [페인트] 패널과 [브러쉬] 패널을 열거나 닫으려면 [페인트 패널 전환] 버튼 을 클릭합니다.
페인트 패널의 일반 페인트 툴 설정
[페인트] 패널을 사용하려면 먼저 [툴] 패널에서 페인트 툴을 선택합니다.

불투명도

브러쉬 및 복제 선의 경우 적용되는 페인트의 최대 양입니다. 지우개 선의 경우 제거되는 페인트 및 레이어 색상의 최대 양입니다.
흐름

브러쉬 및 복제 선의 경우 페인트가 적용되는 속도입니다. 지우개 선의 경우 페인트 및 레이어 색상이 제거되는 속도입니다.
모드

기본 이미지의 픽셀을 브러쉬 또는 복제 선으로 페인트한 픽셀과 혼합하는 방법입니다. 자세한 내용은 혼합 모드 참조를 참조하십시오.
채널

브러쉬 선 또는 복제 선이 적용되는 레이어의 채널입니다. [알파]를 선택하면 선이 투명도에만 영향을 주므로 색상 견본이 회색 명암입니다. 순수한 검정으로 알파 채널을 페인트하면 [지우개] 툴을 사용하는 것과 같은 결과가 발생합니다.
지속 시간

페인트 선의 지속 시간입니다. [상수]를 선택하면 선이 현재 프레임에서 레이어 지속 시간이 끝날 때까지 적용됩니다. [단일 프레임]을 선택하면 선이 현재 프레임에만 적용됩니다. [사용자 정의]를 선택하면 선이 현재 프레임부터 지정한 수의 프레임에 적용됩니다. [쓰기 대상]을 선택하면 선이 현재 프레임에서 레이어 지속 시간이 끝날 때까지 적용되고 선의 [끝] 속성이 선을 그린 동작과 일치하도록 애니메이션이 적용됩니다.
참고:

페인트 툴이 활성화되어 있으면 기본 키보드에서 1이나 2를 눌러서 현재 시간 표시기를 [페인트] 패널의 [지속 시간] 설정에서 지정한 프레임의 수만큼 앞으로 또는 뒤로 이동할 수 있습니다.

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